Spellenoverzicht

Let me take you on a trip

Around the world and back

—Depeche Mode, World In My Eyes

Er is een groot scala aan rollenspellen beschikbaar, zodat er voor elk wel wat wils te koop is. Deze pagina heeft een overzicht van een aantal spellen die tot de populairste, belangrijkere en/of betere van het moment (2007) gerekend kunnen worden.

De beschrijvingen beginnen met de naam van het spel, gevolgd door een kort lijstje met basisgegevens, als volgt:
Genre: In welk genre het spel past. Vaak staat er meer dan één genoemd, omdat veel spellen in meerdere genres passen.
Systeem: Een korte omschrijving van het systeem, in een paar steekwoorden uit de volgende lijst (zie Je Karakter voor meer informatie wat deze inhouden): stats: toewijzen, stats: willekeurig, stats: toewijzen en willekeurig, stats: toewijzen of willekeurig, klassen, beperkte klassen, klasseloos, levels, levelloos, voor- en nadelen, meerdere rassen, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100, speelkaarten, fiches.
Uitgever: De naam van de uitgever van het spel, en een link naar de website die de uitgever over het spel opgezet heeft. Je kunt meestal veel meer vinden door met bijvoorbeeld Google te zoeken op de naam van het spel.
Originaliteit: Een aanduiding van hoe origineel de spelwereld, het concept, enz. van het spel is. Dit loopt van 1 tot en met 5 sterren, waarbij * inhoudt dat er dertien van in een dozijn gaan, en ***** dat je erg goed je best moet doen om een vergelijkbaar spel te vinden.
Diepgang: Of je veel kanten op kunt met het spel, of dat er qua avonturen niet veel variëteit in zit. Zoals bij Originaliteit gaat dit van 1 t/m 5 sterren: * is een spel waarin er eigenlijk maar één verhaallijn is die je wel bijna verplicht bent te volgen, en ***** is een spel met een hele grote uitgewerkte wereld waarin je zo'n beetje alle kanten opkunt die je wilt. Een hoge diepgang is zeker niet verkeerd, maar kan wel betekenen dat er voor de spelleider veel extra werk aanzit—hij of zij moet per slot van rekening een veel uitgebreidere wereld leren kennen dan bij een spel met weinig diepgang.
Nieuwe Spelers: Dit is bedoeld om aan te geven hoe geschikt het spel is voor nieuwe spelers—mensen die nog nooit een rollenspel gespeeld hebben. Net als de vorige waarderingen loopt dit van 1 t/m 5 sterren: * geeft aan dat het spel moeilijk onder de knie te krijgen is (maar het kan best een erg goed spel zijn wanneer je het eenmaal door hebt), terwijl ***** een spel is dat echt iedereen zo kan spelen.

Hierna volgt een kort overzicht van het spel, waarin in een paar alinea's uitgelegd wordt waar het zo grofweg over gaat, wat de setting inhoudt, eventuele voor- en nadelen van het spel, enz.

Let op dat dit alles de mening van de auteur weergeeft, en die is natuurlijk redelijk subjectief—wat de één goed vindt, is voor de ander een waardeloos spel—maar er is een poging gedaan alles zo objectief mogelijke te bekijken.

Overzichtssites

Er zijn veel meer besprekingen van rollenspellen te vinden op het Internet. Links naar een paar van de grootste kun je hier onder vinden.

Cyberpunk

[Kaft van Cyberpunk regelboek]

Genre: cyberpunk
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levelloos, voor- en nadelen (beperkt), D6, D10
Uitgever: R. Talsorian Games
Originaliteit: ***
Diepgang: ***
Nieuwe Spelers: **

Dit is de nieuwste editie van het eerste spel dat gebaseerd was op het literaire genre cyberpunk, wat midden en eind jaren '80 redelijk populair was; vooral vanwege de veranderende wereldsituatie (Japanse bedrijven lijken niet meer almachtig, bijvoorbeeld) is het tegenwoordig wat weggezakt. Dit geldt in principe ook voor dit rollenspel, dat tien jaar geleden veel populairder was dan het nu nog is—wat niet betekent dat het spel de moeite van het spelen niet meer waard is. Echter: de huidige (derde) editie is niet bepaald de beste: de tweede editie wordt algemeen gezien als zijnde veel beter.

[Cyberpunk logo]

Eerdere Edities

Zoals genoemd is de huidige editie van Cyberpunk de derde, maar er zijn ook een tweede editie onder de naam Cyberpunk 2020, en een nog eerdere editie die ook gewoon Cyberpunk heette (zonder de 2020). Deze laatste boxed set is zeldzaam en vind je hooguit af en toe bij verkopers van tweedehands spellen; voor de tweede editie zijn echter veel boeken uitgekomen die nu ook nog redelijk tot goed te vinden zijn. De eerste en tweede editie zijn door elkaar te gebruiken, maar de derde editie heeft regels die wat meer verschillen en dus wat meer aanpassingen vereisen.

Cyberpunk 2020

[Kaft van Cyberpunk 2020 regelboek]

Genre: cyberpunk
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levelloos, voor- en nadelen (beperkt), D6, D10
Uitgever: R. Talsorian Games
Originaliteit: ***
Diepgang: ***
Nieuwe Spelers: **

Dit is de vorige editie van Cyberpunk, en ondanks dat het dus niet de huidige is wordt hij hier wel besproken omdat het eigenlijk een veel beter spel is dan de nieuwere versie.

Zoals het echte cyberpunk betaamt, speelt dit spel zich af in de nabije toekomst (het jaar 2020, natuurlijk) waarin de wereld er heel wat erger aan toe is dan tegenwoordig. Oorlogen hebben de supermachten bankroet gemaakt, grote multinationals maken de dienst uit, steden zijn uit hun krachten gegroeid, er is veel geweld op straat, en niemand geeft meer om z'n medemens: als je het niet zelf kunt rooien, dan heb je pech gehad. In deze wereld speel je iemand die zichzelf staande probeert te houden, en misschien ondertussen de wereld wel iets kan verbeteren. Jezelf meer dan mens maken is hiervan een wezenlijk onderdeel—met het lichaam dat Moeder Natuur je gegeven hebt, kom je er niet meer in 2020. Je moet dus wel bijna allerlei implantaten hebben (betere ogen, kunstmatige ledematen, ingebouwde wapens, enz.) om de concurrentie de baas te blijven. Het nadeel hiervan is dat implantaten je minder menselijk maken, en dus een tweesnijdend zwaard zijn: je gaat steeds minder om andere mensen geven, tot je uiteindelijk (als je niet oppast) een psychopaat wordt.

Een belangrijk onderdeel van Cyberpunk 2020 is de zogenaamde Style over substance sociale regel: het maakt niet uit wat je doet, zolang je er maar goed uitziet terwijl je het doet—anders gezegd: als je het verkloot, laat het dan lijken of dat ook de bedoeling was. Dit uit zich onder andere in heel veel uitrusting die je kunt kopen, dat geen écht nut heeft in het spel—maar dat wel als cool gezien wordt.

De spelregels van Cyberpunk 2020 zijn wat rommelig maar toch redelijk consequent als je er eenmaal een beetje aan gewend bent. Wel een nadeel is dat er veel uitbreidingsboeken zijn die compleet nieuwe regels introduceren voor bestaande situaties die het hoofdregelboek ook behandeld, omdat men blijkbaar de regels daarin niet goed genoeg vond. Dit kan verwarrend werken, zeker als je bijvoorbeeld uitrusting wilt gebruiken die dateert van vóór de spelregels die je voorkeur hebben.

Deadlands

[Kaft van Deadlands regelboek]

Genres: steampunk & horror
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klasseloos, levelloos, voor- en nadelen, D4, D6, D8, D10, D12, D20, speelkaarten, fiches
Uitgever: Great White Games (origineel Pinnacle Entertainment Group)
Originaliteit: *****
Diepgang: ***
Nieuwe Spelers: ***

Eén van de origineelste spellen van de laatste tien jaar, omdat het succesvol verschillende genres weet te combineren tot een setting die weinig gelijken kent. Op het eerste gezicht is Deadlands een Wild West-spel met wat magie en gekke uitvinders, maar als je beter kijkt blijkt het eigenlijk een horror-rollenspel te zijn dat zich in het Wilde Westen van 1876–'77 afspeelt.

Een jaar of 15 vóór het spel zich afspeelt zijn kwade geesten losgelaten uit de hel waarin ze gevangen gehouden werden. Deze geesten zijn erop uit om de hele wereld in een zogenaamd deadland te veranderen, wat ze op verschillende manieren proberen te doen. Zo zijn er allerlei afschrikwekkende monsters ontstaan, komen de doden soms weer tot leven, en worden uitvinders ingefluisterd hoe ze allerlei wonderlijke apparaten kunnen bouwen—die toevalligerwijs vooral dienen om dood er verderf te zaaien. Ook hebben sommige mensen ontdekt dat deze geesten er zijn, en weten hen te dwingen magische spreuken te laten werken—met weer als probleem dat dit als zwarte magie wordt gezien, en dus geheim gehouden. Gelukkig biedt het geloof hoop, en kunnen geestelijken wonderen aanroepen om het kwaad mee te bestrijden. Het overgrote deel van de mensheid leeft echter in onwetendheid van dit alles—zij zien hooguit de uitvindingen, en doen al te wilde verhalen af als fantasie.

Deadlands speelt dus in het Wilde Westen te midden van dit alles. Karakters hebben de typische beroepen die je daar aan kon treffen, zoals cowboys, sheriffs, dominees, soldaten, kwakzalvers, enz. maar komen tijdens hun avonturen in aanraking met de gevaren die dit Weird West te bieden heeft. Zoals een horrorspel betaamt zijn dit geen gevaren die je eenvoudig het hoofd kunt bieden door ze (als in een fantasy-spel) in een grandioos gevecht dood te maken—sommige wel, maar het échte kwaad zit veel dieper, waardoor het beste dat te bereiken valt, is om de invloed ervan te verminderen. Hoe ver de invloed van het kwaad reikt wordt wel aangegeven door het feit dat, als je karakter doodgaat, er de kans is dat je toch gewoon met hem of haar verder kunt spelen. Als ondode.

Wat spelregels betreft is Deadlands ook behoorlijk origineel in dat het niet alleen dobbelstenen gebruikt, maar ook speelkaarten. Magiërs bijvoorbeeld gooien met dobbelstenen om te bepalen hoeveel kaarten ze mogen pakken, waaruit ze dan een zo goed mogelijke pokerhand moeten maken om de spreuk te laten werken.

[Deadlands logo]

Andere Edities

Er zijn van Deadlands drie edities uitgebracht. De eerste gebruikt het regelsysteem dat hierboven genoemd werd, terwijl de tweede d20-regels heeft. De eerste is verreweg de betere, zelfs als je aanhanger van het d20 System bent, omdat hij veel beter de sfeer van de Weird West weet te treffen. De derde editie, Deadlands: Reloaded gebruikt de spelregels van Savage Worlds, een systeem dat bedoeld is om in meerdere settings te gebruiken, en afgeleid is van de regels van het originele Deadlands. Hiervoor moet je echter wel ook het Savage Worlds-regelboek aanschaffen.

Naast deze drie op zich staande edities is er ook een GURPS Deadlands, waarvoor je de GURPS spelregels nodig hebt.

Dan zijn er nog twee spellen uitgebracht die als spin-offs gezien kunnen worden: Deadlands: Hell on Earth en Deadlands: Lost Colony. De eerste speelt aan het eind van de 21e eeuw, net na een grote kernoorlog waarin de wereld grotendeels vernietigd werd en waardoor de kwade machten uiteindelijk de overwinning behaald hebben. Lost Colony speelt in dezelfde tijd als Hell on Earth, maar op een andere planeet die net voor de oorlog gekoloniseerd was, en het contact met de Aarde verloren heeft.

Dungeons & Dragons

[Kaft van D&D Player's Handbook] [Kaft van D&D Dungeon Master's Guide] [Kaft van D&D Monster Manual]

Genre: fantasy
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levels, voor- en nadelen (beperkt), meerdere rassen, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100
Uitgever: Wizards of the Coast
Originaliteit: **
Diepgang: ****
Nieuwe Spelers: ***

Dungeons & Dragons, meestal kortweg D&D genoemd, is eigenlijk het standaard fantasy-rollenspel. De karakters zijn helden die avonturen beleven in een wereld zoals je die kent uit The Lord of the Rings: elfen, dwergen, orcs, draken, ondergrondse gangenstelsels waarin allerlei monsters huizen, enzovoort. De avonturen draaien meestal om het verslaan van groter of kleiner Kwaad (lopend van orcs tot demonen, en erger) waarbij de karakters en passant rijker en sterker worden, waardoor ze steeds grotere vijanden aankunnen.

Je kunt met D&D heel veel kanten op, en om deze reden zijn er dan ook veel verschillende standaard-settings voor dit spel beschikbaar. De meeste hiervan zijn variaties op het normale fantasy-thema, maar er zijn er ook die wat originelere kanten opgaan, zoals horror of historische werelden. We noemen er een paar: DragonLance, een wereld die weer opkrabbelt na een gigantische ramp, waarbij hij door de goden verlaten is; Eberron, een fantasy-wereld met een aantal niet-fantasy-elementen zoals door magie aangedreven technologie; Forgotten Realms, een redelijk doorsnee fantasy-wereld die in erg veel detail uitgewerkt is; en Ravenloft, dat horror combineert met een fantasy-wereld. Alles bij elkaar zijn er zoveel mogelijkheden dat je het beste kunt rondkijken op de site van Wizards of the Coast en andere uitgevers van uitbreidingen voor D&D (ja, er zijn ook anderen die voor dit spel boeken uitgeven) en iets kiezen dat je interesse prikkelt. Wat zeer zeker ook mogelijk is, is om je niets aan te trekken van de bestaande werelden, en helemaal zelf de setting voor de avonturen van je groep te verzinnen.

[Dungeons & Dragons logo]

Voor D&D heb je drie verschillende regelboeken nodig: ten eerste een Player's Handbook, waarin de regels staan voor het maken van karakters, gevechten, magie, enz. Daarnaast heeft de spelleider een exemplaar van zowel de Dungeon Master's Guide en een Monster Manual nodig; in de eerste staan extra regels voor monsters, voor situaties die niet zo vaak voorkomen, en aanverwante zaken, naast informatie over hoe je campagnes opzet, algemene raad voor het verzinnen en laten verlopen van avonturen, enz. In de Monster Manuals (er zijn er vijf wanneer dit geschreven werd, maar aan eentje heb je zeker in het begin genoeg) staan spelgegevens van een hele berg monsters—sterk, zwak en alles ertussenin—die de avonturen kunnen bevolken. In principe heb je genoeg aan één van elk boek in de groep, maar vaak willen spelers hun eigen exemplaar van het Player's Handbook hebben; dit maakt het opzoeken van regels wel makkelijker, maar is niet echt noodzakelijk. Alleen de spelleider heeft de andere twee boeken nodig—en dan bedoelen we ook nodig, want met alleen een Player's Handbook is bijna niet te spelen omdat allerlei regels en gegevens ontbreken die je toch echt nodig gaat hebben.

Daarnaast is het voor de spelleider vaak handig om een hoofdboek voor een bepaalde setting erbij te kopen. Dit is niet noodzakelijk, want met alleen de drie bovengenoemde boeken kun je heel goed spelen in een soort van algemene fantasy-wereld, maar als je een echte setting wilt zul je minstens één extra boek moeten kopen omdat in de eigenlijke basisboeken daar niks over staat.

Eerdere Edities

De huidige editie van D&D is versie 3.5—de vorige was de derde editie, ook D&D3 genoemd. Weer daarvoor kwamen Advanced Dungeons & Dragons (in twee edities) en een aantal nog eerdere versies die teruggaan tot de allereerste uit 1974. Deze werden alle uitgegeven door TSR, niet Wizards of the Coast. Dit klinkt misschien ingewikkeld, maar we vermelden het maar omdat je nog wel eens boeken voor zulke vorige edities tegenkomt. Die voor de derde editie zijn te gebruiken met 3.5, maar de eerdere niet of nauwelijks zonder heel veel aanpassingen. Vind je dus een goedkoop D&D boek, let dan op of het wel bruikbaar zal zijn met de nieuwste editie. Het makkelijkst zijn avonturen: om deze aan te passen moet je vaak voornamelijk even de monsters opzoeken in de Monster Manual en dan nog wat kleinigheidjes veranderen, maar verder hoeft weinig gedaan te worden.

In augustus 2008 komt een vierde editie uit. Hoe deze zal verschillen van de huidige is (nog) niet bekend.

d20 System

Genres: verschillende
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levels, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100, verder afhankelijk van het specifieke spel
Uitgever: Wizards of the Coast en vele andere

Toen de huidige editie van Dungeons & Dragons uitkwam, besloot de uitgever, Wizards of the Coast, om het regelsysteem ervan min of meer vrij te geven zodat andere uitgevers ook spellen konden uitbrengen die ongeveer dezelfde spelregels gebruiken. De filosofie hierachter is dat het ervoor zorgt dat spelers makkelijker tussen spellen of genres kunnen overstappen, omdat ze niet elke keer een nieuwe set spelregels hoeven te leren. Dit regelsysteem heeft de naam d20 System meegekregen, en een groot deel van de spellen die sinds 2000 uitgekomen zijn, gebruiken dit systeem ook daadwerkelijk. Spellen die het systeem gebruiken zijn te herkennen aan het logo links.

[Logo van d20 System]

Van veel oudere spellen zijn er ook d20-edities uitgekomen. Dit heeft voor oudere spelers het voordeel dat de spelwereld niet verandert, maar omdat de spelregels de standaard d20 zijn, is het makkelijker voor anderen daarnaar over te stappen. Voor veel spelers die het originele spel kennen is dit echter een bezwaar: ze vinden het spel vaak beter met de oude regels, omdat d20 toch een algemeen systeem is dat voor de grootste gemene deler geschreven is, terwijl de originele regels toegespitst zijn op het specifieke spel. Een goed voorbeeld hiervan is Deadlands D20: de originele editie van Deadlands heeft een goedwerkend regelsysteem dat mooi past in de wereld van het spel en de sfeer goed weer weet te geven, maar de d20-editie wordt meestal omschreven als D&D met cowboys …

Er zijn echter ook genoeg spellen waar de omzetting naar d20 wel goed uitpakt. Het beste dat je kunt doen is inlichtingen inwinnen, bijvoorbeeld door op het Internet op zoek te gaan naar besprekingen van het spel zodat je kunt zien wat de heersende mening is voordat je besluit welke versie je beter kunt kopen.

Earthdawn

[Kaft van Earthdawn regelboek van Living Room Games] [Kaft van Earthdawn spelersboek van RedBrick Limited] [Kaft van Earthdawn spelleidersboek van RedBrick Limited]

Genre: fantasy en een beetje horror
Systeem: stats: toewijzen of willekeurig, klassen, levels, meerdere rassen, D4, D6, D8, D10, D12, D20
Uitgever: Living Room Games en RedBrick Limited (origineel FASA Corporation)
Originaliteit: ****
Diepgang: ****
Nieuwe Spelers: ***

In de wereld van Earthdawn begonnen een paar honderd jaar voor het spel zich afspeelt verschrikkelijke monsters op te duiken die mensen, dwergen, orks en andere rassen dwongen zich schuil te houden tot de wereld weer enigszins veilig was. Na eeuwen ondergronds doorgebracht te hebben, is de mensheid ternauwernood ontsnapt aan deze ramp, en probeert men de wereld weer opnieuw op te bouwen. De karakters die je speelt, zijn helden die de wereld weer veilig proberen te maken. Dit kan zijn door overgebleven monsters te bevechten, maar ook door andere gevaren of slechterikken het hoofd te bieden.

Wara het op neerkomt is dat Earthdawn aan de ene kant een typisch fantasy-spel is vanwege z'n setting met helden, monsters en magie, maar tegelijkertijd deze op een originele manier invult en een goede verklaring heeft voor waaróm deze dingen er allemaal zijn. In veel andere fantasy-spellen ontbreekt het hier nog wel eens aan, en zijn veel dingen er nu eenmaal omdat ze in zo'n spel thuishoren, niet omdat er een echte reden voor is. Daarnaast geven de wereld en z'n achtergrondverhaal veel mogelijkheden tot avontuur: je bent niet beperkt tot één of twee soorten avonturen, maar kunt allerlei kanten op met het spel.

[Earthdawn logo]

Andere en Eerdere Edities

Eén klein probleempje met Earthdawn is dat er drie versies van zijn, waarvan er momenteel twee naast elkaar beschikbaar zijn: origineel werd het in de jaren '90 uitgegeven door FASA Corporation, maar toen dat besloot met het spel te stoppen nam Living Room Games een licentie om een tweede editie van het spel uit te geven. Bij de afbeeldingen van de kaften hierboven is de meest linkse van het hoofdregelboek van Living Room Games.

In 2005 kwam daarnaast een herziene versie van de originele (eerste) editie op de markt, uitgegeven door RedBrick Limited, dat ook een groot deel van de originele FASA-boeken aanbiedt in de vorm van PDF-bestanden die je op je computer kunt bekijken. De middelste en rechtse afbeeldingen van de kaften hierboven zijn van het spelersboek en het spelleidersboek van RedBrick—hierbij heb je dus twee boeken nodig, in plaats van het ene van Living Room Games. Het voordeel van de versie van RedBrick is weer wel dat die alle regels bij elkaar stopt, in plaats van ze over een hele stapel boeken te verspreiden.

Ook zijn de originele FASA-boeken nog redelijk makkelijk te verkrijgen, zeker op beurzen. Het moet echter gezegd worden dat de onderlinge verschillen niet erg groot zijn: de tweede editie (van Living Room Games) verschilt bijvoorbeeld qua spelregels heel weinig van de originele editie van FASA Corporation, waardoor ze op een paar puntjes waar je op moet letten na, feitelijk door elkaar te gebruiken zijn. Het voornaamste verschil zit hem in de settings van de drie versies: Earthdawn heeft altijd een zich ontwikkelende wereld gehad, en Living Room Games is verder gegaan waar FASA ophield. RedBrick lijkt echter weer terug gegaan te zijn naar het begin van FASA's Earthdawn-wereld.

GURPS

[Kaft van GURPS Basic Set: Characters] [Kaft van GURPS Basic Set: Campaigns]

Genres: allemaal
Systeem: stats: toewijzen, klasseloos, levelloos, voor- en nadelen, D6, verder afhankelijk van de precieze setting
Uitgever: Steve Jackson Games
Originaliteit: ***
Diepgang: *****
Nieuwe Spelers: ****

GURPS is een set spelregels die specifiek bedoeld is om met alle mogelijke settings gebruikt te kunnen worden zonder al te grote aanpassingen—de titel staat voor Generic Universal RolePlaying System, oftewel Algemeen Universeel Rollenspel Systeem. Het uitgangspunt is dat spelers hierdoor maar één keer de spelregels moeten leren, en daarna alleen maar de details van de settings erbij hoeven te doen. Dit in tegenstelling tot de meeste andere spellen, die elk unieke spelregels hebben, waardoor overstappen moeilijker is vanwege het leren van die spelregels. GURPS verschilt in een belangrijk opzicht van het d20 System, dat eenzelfde doelstelling heeft, in dat GURPS van het begin af in als algemeen systeem opgezet is, terwijl het d20 System afgeleid is van het fantasy-spel Dungeons & Dragons. Dit is te merken in de manier waarop de spelsystemen aanvoelen tijdens het spelen.

Wel een nadeel van zulke algemene systemen is dat ze vaak net niet zo goed werken in een setting als een vergelijkbaar spel in eenzelfde setting dat unieke spelregels gebruikt. Dit is omdat het algemene systeem met alle mogelijke settings rekening moet houden, terwijl het unieke systeem geoptimaliseerd kan zijn voor z'n eigen setting. Vind je het echter belangrijker om makkelijk over te kunnen schakelen naar een heel ander genre, dan is een algemeen systeem waarschijnlijk de betere keuze.

De grootste kracht van GURPS ligt in de grote hoeveelheid boeken die ervoor uitgekomen zijn. Voor zo'n beetje elk mogelijk genre is minimaal één boek uitgekomen, en vaak veel meer. Een lijst van de boeken die op het moment te verkrijgen zijn kun je vinden op de site van de uitgever. Zoals je kunt zien zijn het er nogal wat, dus we zullen ze hier maar niet allemaal behandelen.

Wat de spelregels betreft is GURPS redelijk eenvoudig, deels ook omdat dit het makkelijker maakt in alle mogelijke genres te spelen. Je hebt alleen zeskantige dobbelstenen nodig, en de regels zijn snel te leren.

[GURPS logo]

Om GURPS te spelen heb je één of twee regelboeken nodig: in elk geval GURPS Basic Set: Characters om karakters te maken, en als je wilt, GURPS Basic Set: Campaigns voor de spelleider. Het is ook een goed idee één van de vele uitbreidingen te kopen voor de setting waarin je wilt spelen. (Je kunt het natuurlijk ook allemaal zelf verzinnen, maar een voorgemaakte setting is vaak makkelijker voor de spelleider.)

Er is een gratis light versie te downloaden, die niet zo alomvattend is als de eigenlijke regelboeken, maar wel genoeg is om een tijdje mee te spelen om te zien of het spel je bevalt.

Eerdere Edities

Van GURPS is de huidige editie de vierde; er zijn er dus drie eerdere, die allemaal in bepaalde mate zullen verschillen van de nieuwste.

HackMaster

[Kaft van HackMaster Player's Handbook] [Kaft van HackMaster Game Master's Guide] [Kaft van HackMaster Hacklopedia of Beasts: Field Manual]

Genre: fantasy & humor
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levels, meerdere rassen, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100, D1.000, D10.000
Uitgever: Kenzer and Company
Originaliteit: *
Diepgang: *
Nieuwe Spelers: *

Zulke slechte waarderingen? Is dit zo'n baggerspel? Nee, begrijp het niet verkeerd: HackMaster is geen slecht spel, alleen niet echt geschikt voor beginnende spelers. De setting is bewust weinig origineel, de regels zijn opzettelijk ingewikkeld, en in feite is het enige waar het spel op gericht is, het vergaren van schatten en ervaring door het doodslaan van monsters—maar dat had je misschien al wel door toen je de titel las. Met andere woorden: HackMaster is een rollenspel zoals ze in de jaren '70 gezien werden, maar in een 21e-eeuws jasje. Je kunt het ook zien als een parodie op Dungeons & Dragons, wat blijkt uit de toon van de boeken, die op het eerste gezicht doodserieus is, maar tussen de regels door vol zit met humor.

Als je dit niet gelooft, hoef je maar op de website van de uitgever te kijken voor de beschikbare boeken. Titels als The Combatant's Guide to Slaughtering Foes (Vechtersgids voor het Afslachten van Vijanden), Slaughterhouse Indigo (Slachthuis Indigo), Annihilate The Giants (Roei De Reuzen Uit), of het feit dat er acht (!) boeken van zo'n 100 bladzijden elk (!) nodig zijn om de 1.600 monsters (!!) op alfabet van A tot Z te beschrijven, plus een boek met extra opties voor die monsters en nog eentje met een samenvatting van de populaire monsters, geven allemaal toch wel aan dat dit geen spel is waarin je diep in je rol opgaat, maar dat je het nou juist speelt om eens een keer geen gezeur aan je hoofd te hebben over of iets wel of niet in karakter is.

Om deze reden is HackMaster beter geschikt om te spelen met een ervaren groep spelers die eens wat afwisseling willen van het normale rollenspelen, en niet met een groep nieuwe spelers—om te voorkomen dat ze verkeerde ideeën krijgen over wat een rollenspel normaal gesproken inhoudt.

[HackMaster logo]

Om HackMaster te spelen heb je zeker drie boeken nodig: het Player's Handbook, de Game Master's Guide, en een boek uit de Hacklopedia of Beasts-serie; van die laatste is de Field Manual (zie afbeelding rechtsboven) aan te raden omdat je dan de populairste monsters bij elkaar hebt zonder acht boeken te hoeven kopen voor het gehele overzicht.

Omdat HackMaster in principe gebaseerd is op de eerste editie van Advanced Dungeons & Dragons, zijn boeken daarvoor ook te gebruiken, zij het met wat aanpassingen. Dit gaat natuurlijk het beste als je wat ervaring hebt met AD&D eerste editie, maar die kans is niet zo groot als je nog niet zo lang rollenspellen speelt (dat spel werd per slot van rekening maar tot 1989 uitgegeven).

Inquisitor

[Kaft van Inquisitor regelboek]

Genre: science-ficion
Systeem: stats: toewijzen of willekeurig (beperkt), klassen, levelloos, voor- en nadelen (min of meer), D6, D10, D100, modellen.
Uitgever: Games Workshop Specialist Games
Originaliteit: **
Diepgang: *
Nieuwe Spelers: ***

Dit spel wordt door z'n eigen regelboek omschreven als een verhalende wargame—wat neerkomt op dat het spel een spelleider heeft, iedere andere speler één model van een karakter heeft, en dat die karakters avonturen beleven die door de spelleider bedacht en geleid worden. Dit klinkt verdacht veel als een rollenspel waarin men gewoon probeert de nadruk te leggen op de modellen die de karakters en NPC's voor moeten stellen.

Inquisitor speelt in het universum van Warhammer 40,000, wat het makkelijk maakt om in te komen voor spelers daarvan.

Hoewel Inquisitor feitelijk bedoeld is om gespeeld te worden met modelfiguren die de karakters voorstellen, als een wargame met maar één figuur per speler, is het kinderspel om de modellen en de wargametafel met terrein weg te laten en hooguit wat plattegrondjes op papier te tekenen. Hiermee maak je van Inquisitor in één klap een normaal rollenspel—hoewel wel eentje waar de nadruk op gevechten ligt, maar als dat is wat je zoekt moet je er zeker eens naar kijken. Dit wordt nog makkelijker gemaakt doordat je de volledige spelregels kunt downloaden van de website voor het spel. In feite kun je het hele spel dus gratis spelen, als je geen zin hebt om geld aan de figuren uit te geven, maar heb je liever een echt boek dan kun je dat ook in de winkel kopen. Je zult misschien wat dingetjes aan moeten passen om er een echt rollenspel van te maken waarmee je langere tijd met dezelfde karakters kunt spelen, maar veel werk zal daar niet in gaan zitten.

Wel moet gezegd worden dat, als je op zoek bent naar een echt rollenspel dat in zich die setting afspeelt, je beter voor Warhammer 40,000 Roleplay kunt gaan.

The Lord of the Rings Roleplaying Game

[Kaft van Lord of the Rings Roleplaying Game regelboek]

Genre: fantasy
Systeem: stats: toewijzen of willekeurig, klassen, levels (gedeeltelijk), meerdere rassen, D6
Uitgever: Decipher
Originaliteit: *
Diepgang: ****
Nieuwe Spelers: ***

Er waren al langer rollenspellen gebaseerd op Tolkiens wereldberoemde boek In de Ban van de Ring, waaronder het oude Middle Earth Role-Playing (MERP), maar met de films uit 2001–2003 kwam ook dit spel uit.

Zoals bij (bijna) alle rollenspellen die op boeken of films gebaseerd zijn, is het niet de bedoeling dat je de personages uit het originele verhaal speelt—als je dus denkt Frodo, Aragorn of Gandalf te kunnen spelen op hun missie om de Ring te vernietigen, kom je misschien bedrogen uit. In plaats daarvan speelt het spel zich af in dezelfde wereld, en is je karakter iemand die avonturen beleeft in Middenaarde die vergelijkbaar zijn met die in het boek. Je zou wel personages uit het boek (of de film) tegen kunnen komen op je avonturen, maar daar blijft het meestal bij.

Het grote voordeel van het kiezen van een spel als dit, is dat de meeste (potentiële) spelers de wereld al kennen, omdat ze de films gezien hebben, of hopelijk de boeken gelezen. Dit maakt het zeker voor de spelleider veel makkelijker, omdat hij of zij zich niet in een geheel nieuwe wereld hoeft te verdiepen en die aan de andere spelers over moet brengen—ze weten er al wat vanaf, en kunnen dus veel sneller hun weg vinden. Daar staat wel het nadeel tegenover dat de wereld misschien wat minder rekbaar is dan bij andere spellen: spelers zullen de spelleider er eerder op aanspreken als iets niet klopt met hun visie van de wereld dan in een ander spel.

Qua spelregels is The Lord of the Rings Roleplaying Game goed geschikt voor zowel nieuwe als ervaren spelers, ook omdat het boek zich duidelijk deels richt op een publiek dat de films gezien heeft maar nog nooit een rollenspel gespeeld heeft. Ook dit maakt het een goede keuze als je eerste rollenspel.

Paranoia

[Kaft van Paranoia regelboek]

Genre: science-fiction & humor
Systeem: stats: toewijzen, klasseloos, levelloos, voor- en nadelen, D20
Uitgever: Mongoose Publishing
Originaliteit: *****
Diepgang: **
Nieuwe Spelers: *

Ergens in de niet zo nabije toekomst woont je karakter samen met een heleboel anderen in Alpha Complex: een groot, geheel zelfvoorzienend, ondergronds wooncomplex dat geregeerd wordt door de almachtige en goedaardige leider, De Computer. De Computer is je vriend. Maar er zijn ook mensen van wie De Computer niet hun vriend is—omdat ze Communist zijn, of ongeregistreerde mutant, of lid van een geheim genootschap, of verboden kennis hebben, of op een andere manier samenspannen tegen alles wat Vriend Computer goed vindt voor Alpha Complex. Om deze reden heeft De Computer eliteteams van Troubleshooters in dienst, wiens taak het is om zulke verraders te vinden en uit te roeien.

Jij bent zo'n Troubleshooter. Samen met de andere spelers vorm je een team dat z'n uiterste best doet om Alpha Complex veilig te houden. Beginnend met je collega's …

… Want ieder karakter is namelijk een mutant, en lid van een geheim genootschap, en heeft hoogstwaarschijnlijk bezittingen en/of kennis die verboden zijn. En omdat je in een groep zit die constant waakzaam is voor sporen van verraad, is het zaak te zorgen dat je je maten verlinkt voordat zij dat met jou doen. Het probleem is dat De Computer jullie op missies stuurt, en verwacht dat die ook goed volbracht worden, of er volgen erge straffen. Dit ondanks hindernissen zoals de gigantische bureaucratie, wijdverspreid wapenbezit, tegenstrijdige bevelen, doorgedraaide robots (en andere mensen), en zeker niet als minste het feit dat De Computer zelf zo gek als een deur is. Falen is geen optie, maar slagen is vaak helemaal onmogelijk. Hoe kom je daaruit? Juist: door je teamleden op te laten draaien voor jouw fouten.

Wees dus maar blij dat je zes klonen hebt: ga je dood, dan worden je herinneringen in je volgende kloon geprogrammeerd zodat je verder kunt waar je gebleven was. En natuurlijk geeft dat je de kans wraak te plannen op degenen die je om zeep hebben geholpen …

[Afbeelding van De Computer]

Dat klinkt niet als een leuk spel? Geloof me, veel leukere rollenspellen kom je zelden tegen—als je groep tenminste weet hoe ze het moeten spelen. Je hebt een beetje ervaren spelers (en zeker een ervaren spelleider) nodig om Paranoia tot z'n recht te laten komen, want anders wordt het een niet-leuk zooitje in plaats van een hilarische wanboel. Daarom is het spel niet echt geschikt voor nieuwe spelers, maar als je een tijdje rollenspellen speelt is Paranoia zeker een spel om eens naar te kijken. Ook al speel je het nooit, alleen de boeken lezen laat je soms al hardop lachen.

Eerdere Edities

Net als bij veel andere spellen zijn er meerdere edities van Paranoia. De huidige heet gewoonweg Paranoia (soms ook Paranoia XP, maar daar maakte Microsoft bezwaar tegen) en wordt uitgegeven door Mongoose Publishing. De oudere edities (eerste, tweede en vijfde—er zijn geen derde en vierde) waren van West End Games; de boeken voor al deze edities zijn echter niet goed door elkaar te gebruiken omdat elke editie andere spelregels heeft. Niet dat dit bij Paranoia veel uitmaakt, maar goed, voor de volledigheid zullen we het maar vermelden. De tweede editie wordt over het algemeen als de beste gezien, maar doet tegenwoordig waarschijnlijk een beetje verouderd aan voor mensen die de jaren '80 niet bewust meegemaakt hebben.

Shadowrun

[Kaft van Shadowrun, Fourth Edition regelboek]

Genres: cyberpunk en fantasy
Systeem: stats: toewijzen, beperkte klassen, levelloos, voor- en nadelen, meerdere rassen, D6
Uitgever: Catalyst Game Labs
Originaliteit: ***
Diepgang: *****
Nieuwe Spelers: *** (huidige editie), ** (vorige editie)

Shadowrun speelt zich af in de jaren 2070, in een toekomst waarin multinationals veel meer macht hebben dan tegenwoordig, maar waarin ook—door gebeurtenissen in het begin van de 21e eeuw—magie bestaat. In deze wereld van groot geld en grote armoede, villa's en sloppenwijken, intrige en geweld opereren zogenaamde shadowrunners: freelancers die de eigenschappen van privé-detectives, huurlingen, computerhackers, en misdadigers in zich verenigen. Ze werken voor wie hun gage kan betalen, om klussen te klaren waarover geen vragen gesteld moeten worden, of die de authoriteiten zelf niet kunnen doen.

Omdat de wereld van Shadowrun zowel cyberpunk als fantasy in zich verenigt, geeft dit een vrij unieke setting waarin dwergen, elfen, orks en trollen rondlopen in moderne steden, en je net zoveel kans loopt een magiër tegenover je te vinden als iemand met een pistoolmitrailleur. Of een magiër mét een pistoolmitrailleur, natuurlijk. De wereld is daarnaast erg diep uitgewerkt, zodat de spelleider makkelijk avonturen kan bedenken die draaien om multinationals, misdaadsyndicaten, draken, regeringsorganisaties, straatbendes, geheime genootschappen, terroristen, of vele andere thema's.

[Shadowrun logo]

Eerdere Edities

In 2005 is er een nieuwe, vierde editie van Shadowrun uitgekomen, met een geheel nieuw regelsysteem. Hierdoor zijn de vele boeken die voor de eerdere edities uitgebracht waren, moeilijk te gebruiken met het hoofdregelboek. Let hierop wanneer je Shadowrun-boeken koopt, zodat je niet eindigt met een boek waarvan je de helft niet kunt gebruiken. Het voordeel van de nieuwe editie is weer wel dat de regels eenvoudiger zijn te leren dan die van de derde editie, wat het spel veel toegankelijker maakt voor nieuwe spelers.

Star Wars Roleplaying Game

[Kaft van Star Wars Roleplaying Game regelboek]

Genre: science-fiction
Uitgever: Wizards of the Coast
Systeem: stats: toewijzen en willekeurig, klassen, levels, voor- en nadelen (beperkt), meerdere rassen, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100
Originaliteit: *
Diepgang: ****
Nieuwe Spelers: ***

Dit spel, natuurlijk gebaseerd op de bekende filmtrilogiën van George Lucas, zou eigenlijk onder het kopje d20 System thuishoren, omdat het dat regelsysteem gebruikt. Omdat het echter zo'n opvallend spel is (vanwege z'n onderwerp), heeft het toch een aparte plaats gekregen.

Echt een introductie zal dit spel eigenlijk ook niet nodig hebben: je speelt iemand in het universum van de Star Wars-films, en beleeft met de andere spelers avonturen die vergelijkbaar zijn met die van de hoofdpersonen uit de filmtrilogieën. Net als bij The Lord of the Rings Roleplaying Game moet gezegd worden dat je niet de personages uit de films speelt—je maakt zelf een uniek karakter dat in hetzelfde universum rondloopt, maar zult niet degene zijn die de Death Star opblaast of Anakin Skywalker ontdekt. Je kunt daar natuurlijk weer wel indirect mee te maken hebben, als de spelleider de avonturen die kant op wilt laten gaan.

Eerdere Edities

Tot eind jaren '90 was er een ander Star Wars rollenspel, ook genaamd The Star Wars Roleplaying Game. Dit werd uitgegeven door West End Games, dat echter de licentie kwijtraakte aan Wizards of the Coast: het oudere spel speelde zich af ten tijde van de eerste trilogie (A New Hope t/m Return of the Jedi) en later, terwijl het huidige spel zich meer richt op de prequels (The Phantom Menace t/m Revenge of the Sith). De twee spellen hebben eigenlijk niets met elkaar gemeen, behalve dan dat ze natuurlijk allebei in hetzelfde universum spelen. Als je dus nog ergens boeken tegenkomt van West End Games, dan kun je hooguit het achtergrondmateriaal eruit gebruiken voor de Wizards of the Coast-editie, maar niet de spelregels. (Waarbij wel opgemerkt moet worden dat veel spelers de versie van West End Games beter vinden dan die van Wizards of the Coast.)

Traveller

[Kaft van Classic Traveller regelboek] [Kaft van GURPS Traveller regelboek] [Kaft van Traveller20 regelboek]

Genre: science-fiction
Systeem: onbekend
Uitgever: Far Future Enterprises (Classic Traveller), Steve Jackson Games (GURPS Traveller), QuickLink Interactive (Traveller20)
Originaliteit: ***
Diepgang: *****
Nieuwe Spelers: **

Traveller is het oudste science-fiction-rollenspel dat er is, en heeft sinds z'n verschijning eind jaren '70 vele verschillende edities doorlopen. De grondslag is altijd hetzelfde gebleven: harde science-fiction, zoals in de verhalen van schrijvers als Isaac Asimov en Arthur C. Clarke, in plaats van de populairdere, en misschien wat flitsendere, science-fiction van Star Wars of Star Trek.

Origineel was Traveller bedoeld als algemeen science-fiction-rollenspel, dat wil zeggen zonder een vaste setting (net als Dungeons & Dragons), waardoor de spelleider zelf een universum kon bedenken. Al vroeg echter is er een officiële setting voor het spel gekomen, het zogenaamde Third Imperium, waarvoor veel achtergrondmateriaal gepubliceerd is. Alle edities van Traveller delen deze setting, maar spelen zich meestal af in verschillende tijdperken hierin. Het tijdperk van het Third Imperium ligt meer dan drieduizend jaar in de toekomst, en het Third Imperium zelf is de machtigste staat in een groot universum dat een bijna ontelbaar aantal planeten omvat. Omdat zowel ruimteschepen als communicatie echter niet met onbeperkte snelheid kunnen reizen, betekent deze grootte wel dat afgelegen planeten ook echt afgelegen zijn—er kan vanalles gebeuren voordat men daar in de hoofdstad van het Imperium achterkomt. Onder meer om deze reden is er weer een adelstand onstaan, die heerst over kleinere gebieden en ze zo in het gareel houdt.

Karakters in Traveller kunnen, naast mensen, van verschillende buitenaardse soorten zijn. Hun sociale positie is belangrijker dan in veel andere spellen, vanwege de manier waarop de samenleving in elkaar steekt. Hierdoor ligt de nadruk van het spel een beetje anders dan in veel spellen. Gevechten komen (natuurlijk) ook in Traveller voor, maar verkenningsmissies en het omgaan met de lokale bevolking maken ook vaak een belangrijk deel uit van avonturen.

Andere, Eerdere en Verschillende Edities

Om goed voor verwarring te zorgen, zijn er tegenwoordig drie edities van Traveller naast elkaar te verkrijgen: ten eerste Classic Traveller, wat een herdruk is van de regelboeken van de tweede editie uit 1981. Dan is er GURPS Traveller, die zoals de naam aangeeft een versie is die GURPS-regels gebruikt, en ook een iets afwijkende tijdslijn (in het spel) heeft. Ten derde is er Traveller20, een editie met dezelfde tijdslijn als GURPS Traveller, maar die gebruik maakt van de d20 System spelregels; hiervan kun je ook een gratis Lite versie downloaden om hem te proberen.

En dan zijn er nog verschillende oude edities die je tegen kunt komen: MegaTraveller (1986), Traveller: The New Era (1992) en Marc Miller's Traveller (1996). Ook was er nog 2300 AD, dat eerst Traveller: 2300 heette maar niets met Traveller te maken had—het was bedoeld als de toekomst van een ander spel dat in het jaar 2000 speelde. En dan zijn er zowel een tweede editie van GURPS Traveller als de vijfde editie van echt Traveller, waaraan, naar het schijnt, op het moment gewerkt wordt …

Snap je het nog? Wat je vooral moet onthouden is dat de verschillende edities allemaal andere spelregels hebben en zich veelal in andere perioden van de geschiedenis van het spel afspelen. Ze door elkaar gebruiken wordt dus een probleem, zodat je op moet letten welke boeken je koopt als je Traveller wilt spelen.

Warhammer Fantasy Roleplay

[Kaft van Warhammer Fantasy Roleplay regelboek]

Genre: fantasy met een beetje horror
Systeem: stats: willekeurig, klassen, levelloos, voor- en nadelen, meerdere rassen, D10, D100
Uitgever: Black Industries
Originaliteit: ***
Diepgang: ***
Nieuwe Spelers: ****

Dit rollenspel speelt zich af in de wereld van de succesvolle wargame Warhammer Fantasy (Black Industries is dan ook een dochteronderneming van Games Workshop), en geeft dus de mogelijkheid aan spelers van de wargame om de wereld verder te verkennen dan alleen het slagveld. Dit maakt het spel zeker een goede keuze voor wie van Warhammer Fantasy houdt, maar ook voor anderen heeft het spel genoeg te bieden.

De wereld van Warhammer is namelijk behoorlijk ver uitgewerkt, waardoor er genoeg mogelijkheden voor avontuur zijn. Het is ook niet helemaal een standaard fantasy-setting—ja, er zijn elfen, dwergen, orks, halflings, draken, en noem maar op, maar in tegenstelling tot bijvoorbeeld Dungeons & Dragons is magie iets waar de meeste mensen niets mee te maken willen hebben, en wordt de voornaamste bedreiging voor de wereld niet zozeer gevormd door horden monsters als orks en kobolden. Die zijn er wel, maar het echte kwaad in Warhammer gaat veel dieper: samenzweringen en geheime genootschappen die de goden van Chaos aanbidden, en die de hele samenleving omver proberen te werpen. Dit maakt de setting veel donkerder en minder vriendelijk dan die van de meeste andere fantasy-spellen.

Wat spelregels betreft is Warhammer Fantasy Roleplay eenvoudig, wat het makkelijk te leren maakt. De twee grootste eigenaardigheden van het regelsysteem zijn dat bijna alles aan een beginnend karakter willekeurig bepaald wordt, en dat zo'n beetje alles en iedereen in klassen ingedeeld wordt. Om een karakter te maken heb je heel weinig te kiezen, wat als voordeel heeft dat je zelfs met weinig of geen verstand van de setting snel kunt beginnen met spelen, maar wat ook voor sommige spelers te beperkend zal zijn. Elk karakter heeft een klasse (carrière genaamd in het spel), en kan na verloop van tijd naar een andere klasse overstappen—feitelijk zijn het beroepen, want je kunt naast typische fantasy-klassen als dief of magiër net zo goed een serveerster, rattenvanger of grafrover (!) zijn.

Eerdere Edities

Er is al eerder een Warhammer Fantasy Roleplay geweest, uitgegeven in de jaren '80 en '90 door zowel Games Workshop als (later) Hogshead Publishing. Hoewel die editie wel wat gemeenschappelijk heeft met de huidige uit 2005, is er veel veranderd en zul je dus misschien dingen aan moeten passen om oudere boeken met de nieuwe editie te kunnen gebruiken. Wel wordt een serie avonturen van die oude editie, The Enemy Within, vaak genoemd als één van de beste die er ooit geschreven zijn (in het algemeen, niet alleen van de avonturen voor Warhammer Fantasy Roleplay); er is hier ook een versie voor de nieuwe editie van uitgegeven.

Warhammer 40,000 Roleplay: Dark Heresy

[Kaft van Warhammer 40,000 Roleplay: Dark Heresy regelboek]

Genre: fantasy-science-fiction met een beetje horror
Systeem: stats: willekeurig, klassen, levels, voor- en nadelen, D10, D100
Uitgever: Black Industries/Fantasy Flight Games
Originaliteit: ***
Diepgang: ***
Nieuwe Spelers: ****

Net als Warhammer Fantasy Roleplay het rollenspel is van de fantasy-wargame Warhammer is, is Dark Heresy gebaseerd op de science-fiction-variant Warhammer 40,000. Het zal dus waarschijnlijk vooral spelers daarvan aanspreken, maar ook als je nog nooit Warhammer 40,000 gespeeld hebt, kan Dark Heresy toch een leuk spel zijn.

In dit spel ben je een laaggeplaatst lid van de Inquisitie, een organisatie die het menselijke Imperium moet beschermen tegen vooral bovennatuurlijke bedreigingen zoals demonen en mensen met psychische krachten. Vaak krijg je dan ook te maken met angstaanjagende tegenstanders waar je karakter op den duur ook gek van zal kunnen worden. Hoewel dit misschien niet klinkt als een erg leuk einde voor je karakter, past het wel goed bij de setting: van dit spel, want die is namelijk absoluut niet leuk en vriendelijk. Het is permanent oorlog érgens in het universum, de mensheid wordt continu bedreigt door de machten van Chaos (demonen, magie, en meer), een groot deel van de mensen in het Imperium leeft in wat neerkomt op slavernij en de rest heeft ook geen al te beste levensverwachting, verschillende buitenaardse rassen willen niets liever dan iedereen uitroeien, enzovoorts. In die setting speel je dan toch iemand die deze menselijke beschaving moet (en zeer zeker ook wil) verdedigen tegen bedreigingen van zowel buitenaf als van binnenuit.

De spelregels zijn sterk gebaseerd op die van Warhammer Fantasy Roleplay, maar verschillen op een aantal punten zodat de twee niet echt uitwisselbaar zijn. Ben je bekend met het ene spel, dan zal het niet moeilijk zijn over te schakelen naar het andere. Wel zijn je keuzes bij het maken van een karakter tegelijk uitgebreider en beperkter: veel dingen waarvoor je in Warhammer Fantasy Roleplay moet gooien, kun je in Dark Heresy kiezen (of toch gooien, als je dat wilt), maar er zijn vaak veel minder keuzes die je kunt maken: maar acht klassen tegenover bijna honderd, bijvoorbeeld.

World of Darkness

[Kaft van World of Darkness regelboek]

Genre: horror
Systeem: stats: toewijzen, klassen, levelloos, voor- en nadelen, meerdere rassen, D10
Uitgever: White Wolf
Originaliteit: ***
Diepgang: ****
Nieuwe Spelers: ***

De World of Darkness is een setting voor een serie aan elkaar verwante spellen. De wereld is ongeveer gelijk aan de echte, maar met wat extra elementen die er een engere, donkerdere wereld (vandaar de naam) van maken: vampiers, weerwolven, magiërs, en andere mythologische wezens maken er de straten en zelfs de hele werkelijkheid onveilig. Als je Buffy the Vampire Slayer wel eens gezien hebt, kun je je waarschijnlijk redelijk voorstellen hoe deze setting ongeveer in elkaar steekt— alleen ontbreekt hier de humor en speel je de andere kant.

Het originele aan deze spellen is dat je niet Buffy speelt, maar haar tegenstanders. Okee, dit is tegenwoordig misschien niet meer zo schokkend, maar toen het eerste World of Darkness-spel begin jaren '90 uitkwam was het een erg vernieuwend idee. Het idee is alleen wel dat het spel niet draait om de coolheidsfactor van het zijn van een vampier of weerwolf, maar om de problemen waar je mee te maken krijgt als je zo'n wezen bent.

Ten tijde van deze bespreking (voorjaar 2008) zijn er vijf settings uitgekomen voor de World of Darkness: Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Promethean: The Created en Changeling: The Lost, maar er zullen waarschijnlijk nog verschillende andere volgen de komende jaren. De titels geven grotendeels al aan wat je speelt in elk van deze spellen: respectievelijk een vampier, weerwolf, magiër, een zielloze levende dode, of een mens die veranderd is na ontvoerd te zijn geweest door faeries.

De verschillende spellen in de serie zijn door elkaar heen te gebruiken, maar dit levert wel het probleem op dat de meeste soorten niet met elkaar overweg kunnen—weerwolven en vampiers zijn bijvoorbeeld als water en vuur. Het beste is dus om het bij één van de verschillende spellen te houden, in plaats van elke speler een monster naar keuze te laten spelen.

[Kaft van Vampire: The Requiem] [Kaft van Werewolf: The Forsaken] [Kaft van Mage: The Awakening] [Kaft van Promethean: The Created] [Kaft van Changeling: The Lost]

Wel heb je twee boeken nodig om te kunnen spelen: de boeken die hierboven afgebeeld zijn, bevatten alleen de achtergrond en specifieke spelregels voor het onderwerp waar ze over gaan. De basisregels en algemene achtergrondinformatie staan in het boek The World of Darkness zelf (zie bovenaan deze bespreking), wat je dus moet kopen naast het spel van je keuze.

Eerdere Edities

Iets wat zeker vermeld moet worden, is dat de huidige World of Darkness-setting in feite de tweede is, want vanaf begin jaren '90 is ook een hele serie spellen uitgekomen die in zich een wereld met deze naam afspeelden. Deze hadden vergelijkbare titels als de huidige spellen, maar net iets anders: Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Changeling: The Dreaming, en nog letterlijk een armvol andere. In 2004 is de spellenlijn ingrijpend vernieuwd — in feite heeft White Wolf een complete nieuwe setting gemaakt die op dezelfde uitgangspunten gebaseerd is als de oude, maar die er verder niks mee te maken heeft. Hierdoor gaan de oudere uitgaven eigenlijk niet samen met de huidige, dus let op wanneer je een World of Darkness-boek aanschaft dat het wel voor de goede van de twee is.

Genres

Rollenspellen kunnen, net als films en romans, ingedeeld worden in verschillende genres. De simpelste manier om dit te doen is door naar de wereld van, of de ideeën achter, het spel te kijken. De lijst van spellen geeft een overzicht van in welk(e) genre(s) elk spel past, maar hieronder volgt een uitleg van de meestvoorkomende genres.

Cyberpunk

Deze spellen spelen in een toekomst die niet ver weg ligt, met dus grofweg de technologie van tegenwoordig, maar waarin het in de wereld een ieder-voor-zich situatie is. Grote, vervuilde steden met ghetto's, multinationals die alleen op winst uit zijn, mensen aan de zelfkant van de samenleving, computers, drugs en implantaten om jezelf beter te maken dan je van nature uit bent zijn allemaal onderdelen van de cyberpunk-stroming. De stroming was vooral eind jaren '80 en begin jaren '90 populair, door vooral het werk van schrijver William Gibson—zijn roman Neuromancer is zo'n beetje de Bijbel van de cyberpunk.

Besproken spellen in dit genre: Cyberpunk 2020, GURPS, Shadowrun

Fantasy

Fantasy is verreweg het populairste genre in rollenspellen. Deze spellen zijn over het algemeen geplaatst in een wereld gebaseerd op de (Europese) middeleeuwen, maar met mythologische monsters, magie, en andere niet-historische elementen; vaak zijn ze gebaseerd (direct of indirect) op het werk van schrijvers als J.R.R. Tolkien. Er zijn echter ook spellen die als fantasy omschreven kunnen worden, maar niets met dit alles te maken hebben.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, Dungeons & Dragons, Earthdawn, GURPS, HackMaster, The Lord of the Rings Roleplaying Game, Oog des Meesters, Shadowrun

Historisch

Spellen die zich afspelen in de werkelijke geschiedenis, of in een wereld die daar nauw aan verwant is. Ze verschillen van fantasy in dat er niet of nauwelijks elementen in voorkomen die in werkelijkheid niet bestaan hebben.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, GURPS

Horror

Net als horrorfilms draaien deze spellen om thema's of gebeurtenissen die de karakters (en misschien de spelers) angst aanjagen, en om personages die met deze angst om moeten zien te gaan. In horrorspellen zijn de tegenstanders vaak te groot voor de spelers om echt aan te kunnen. In plaats van rechtstreeks confrontaties met de eigenlijke tegenstanders draaien de avonturen dus meestal om de activiteiten van hun onderlingen.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, Deadlands, Earthdawn, GURPS, Warhammer Fantasy Roleplay, World of Darkness

Humor

Hieronder vallen alle rollenspellen die geschreven zijn om mee te lachen, en niet te serieus gespeeld moeten worden. Ze zijn vaak bedoeld als afwisseling van het echte rollenspelen.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, GURPS, HackMaster, Paranoia

Modern

Deze spellen zijn verwant aan de historische, maar spelen zich af in de tegenwoordige tijd, of soms in de zeer nabije toekomst. Veelal wordt gebruik gemaakt van realistische technologie en regelsystemen die dit proberen na te bootsen. Eén van de resultaten is dat de moderne spellen vaak nogal dodelijk zijn—d.w.z. dat karakters aan één schotwond ook echt dood kunnen gaan, terwijl ze in veel andere genres een vergelijkbare wond makkelijk kunnen overleven. Dit schrikt sommige spelers af.

Besproken spellen in dit genre: d20 System

Science-Fiction

Science-fiction-spellen worden na fantasy het meest gespeeld; er zijn verschillende varianten, maar bijna allemaal spelen ze in een toekomst waar de technologie verder gevorderd is dan tegenwoordig. Let op dat dit lang niet altijd betekent dat er ruimteschepen in het spel voorkomen—heel veel science-fiction heeft daar helemaal niets mee te maken.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, GURPS, Paranoia, Star Trek, Star Wars Roleplaying Game, Traveller

Steampunk

Deze spellen spelen zich meestal af in een alternatieve 19e eeuw, waarin (stoom)technologie meer kan dan in het echt mogelijk was, en waarin soms ook elementen van fantasy—zoals magie—en science-fiction worden gemengd.

Besproken spellen in dit genre: d20 System, Deadlands, GURPS

Superhelden

Deze rollenspellen zijn voornamelijk gebaseerd op superhelden-comics (stripverhalen) en -films, soms als licentie van een bestaande comic, of soms meer algemeen. Bijna alles is mogelijk als het op achtergrond aankomt, maar de spellen draaien altijd om de superhelden en bijbehorende schurken.

Besproken spellen in dit genre: GURPS