Je Karakter

Ik zeg dat ik rijk ben

En dat ik van staal ben

De mens die ik altijd had moeten zijn

—Gorki, Elektronica voor Geliefden

Nu je een groep gevonden en een spel gekozen hebt, wordt het tijd om een karakter te maken. Dit is over het algemeen niet moeilijk, maar zeker voor beginnende spelers en groepen kan het wel eens verwarrend zijn omdat je in korte tijd veel keuzes moet maken, terwijl je vaak de implicaties ervan nog niet kunt overzien.

Dit is geen probleem, want je kunt een karakter in principe op elk moment dat je wilt aan de kant zetten en een nieuw maken. Kom je er tijdens het spel achter dat je keuzes gemaakt hebt die helemaal niet passen bij wat je voor ogen hebt, dan kun je die ervaring meenemen in je volgende karakter.

Wat is een Karakter?

Een kleine quiz. Een karakter is:

  1. Een idee van de speler
  2. Getallen op papier
  3. Een fictief persoon

Het goede antwoord is allemaal—karakters zijn zowel personen als getallen als ideeën. Ze proberen te behandelen als maar één van deze dingen doet geen recht aan zowel het karakter als de speler.

[Plaatje van een knokploeg]

Een Idee van de Speler

Ten eerste is een karakter natuurlijk een creatie van een speler. Hij of zij heeft een idee, of liefst meerdere ideeën, over het soort persoon dat het karakter is, en probeert het karakter als zodanig te spelen.

Getallen op Papier

Een door beginnende spelers veelgemaakte fout is te denken dat een karakter alleen maar bestaat uit wat er geschreven is op het vel papier dat voor hun neus ligt. Karakters zijn veel meer, maar de gegevens op de character sheet zijn nodig om te kunnen spelen.

Een Fictief Persoon

Karakters, hoewel ze beginnen als ideeën van hun spelers, ontwikkelen zich vaak tot personages, die duidelijk andere voor- en afkeuren hebben dan de échte persoon die hen speelt.

Samengevat …

Ieder goed karakter is een combinatie van bovengenoemde factoren, dus onthoud dit wanneer je een karakter maakt. Je teveel op één onderdeel van een karakter richten vermindert het plezier dat jij, en je medespelers, aan je karakter zult beleven.

Het Verschil tussen Spelers en Karakters

Een karakter is een fictief persoon, de speler ben jezelf. Vaak worden de termen door elkaar gebruikt, of zeg je ik als je je karakter bedoelt, en even later gebruik je ik om naar jezelf te verwijzen. Over het algemeen is wel duidelijk wie of wat er bedoeld wordt, maar het is vaak handig om even duidelijk hierin te zijn als je denkt dat er verwarring kan ontstaan.

Een Karakter Maken

Elk rollenspel heeft een systeem om karakters te maken. Dit is voornamelijk bedoeld om te zorgen dat de spelregels toegepast kunnen worden, en zodat beginnende karakters van vergelijkbaar niveau zijn—het is per slot van rekening niet leuk als het ene karakter veel sterker is dan het andere. We zullen ons daar echter niet mee bezig houden, want de details verschillen per spel. Hier en nu gaat het om de achtergronden, die op ieder spel van toepassing zijn, en waaraan je aandacht zult moeten besteden om een interessant karakter te maken.

Voorbeeldkarakters

In het regelboek van veel spellen staan voorbeeldkarakters die je zo kunt gebruiken door alleen hun gegevens over te schrijven. Dit is een makkelijke en snelle manier om in het spel te stappen: bekijk gewoon de voorbeeldkarakters en kies degene die je het meeste aanspreekt. Over het algemeen zullen dit karakters zijn die gemiddeld zijn qua kracht, vaardigheden, enz., en waarmee je in elk geval in het begin best goed uit de voeten zult kunnen—en zoals al eerder gezegd, kun je altijd een nieuw karakter maken wanneer je je eerste beu bent.

Spelgegevens

In zo goed als elk rollenspel bestaat een karakter deels uit vaardigheden en andere gegevens die ervoor zorgen dat de spelregels op het karakter toegepast kunnen worden. Het is bijvoorbeeld heel leuk om te zeggen dat je karakter goed is in spoorzoeken, maar om te kijken hóe goed, heb je in de meeste spellen toch echt een concreet getal nodig dat aangeeft op welk niveau je karakter zit qua spoorzoeken. Zie het een beetje als schoolniveau's: iemand die natuurkunde alleen op de Havo gedaan heeft weet ook niet zoveel van dit onderwerp als een ander die datzelfde vak aan een universiteit gestudeerd heeft.

[Character Sheet voor Shadowrun (voorkant)]
Character sheet voor Shadowrun: voorkant (boven) en achterkant (onder).
[Character Sheet voor Shadowrun (achterkant)] Basisgegevens (naam, leeftijd, e.d.) Attributes (eigenschappen) Skills (vaardigheden) Qualities (voor- en nadelen) Karakterschets Wonden Contacts (mensen die je kent) Wapens Implantaten Voertuig Pantser Computer Toverspreuken Magische geesten Overige uitrusting

Gezamelijk worden deze spelgegevens vaak aangeduid als de stats van het karakter, een afkorting voor het Engelse woord statistics, statistieken.

Je zult al deze gegevens op een papier moeten schrijven om ze te onthouden, maar gelukkig geeft bijna elk spel je hier een character record sheet voor—een formulier waarop de verschillende gegevens makkelijk ingevuld kunnen worden, en waarop je ze (hopelijk) goed terug kunt vinden.

Hoe je deze gegevens bepaalt, verschilt per spel. In de meeste hoofdregelboeken staat dan ook een volledig hoofdstuk, of zelfs meerdere, dat hieraan gewijd is. Omdat er zoveel verschil zit tussen spellen, zullen we hier geen gedetailleerde voorbeelden geven, maar meer algemeen advies. Het komt er in grote lijnen op neer dat het bepalen van de spelgegevens op één van twee manieren gebeurt: willekeurig, of door te kiezen. De meeste spellen gebruiken allebei deze methoden: sommige dingen mag je kiezen, andere zijn willekeurig; waar de balans ligt hangt echter van het spel af.

Willekeurig betekent meestal dat je met dobbelstenen moet gooien, hoewel bij sommige spellen je bijvoorbeeld kaarten moet trekken of iets dergelijks. Meestal worden alleen de hoofdeigenschappen van een karakter willekeurig bepaald: de rest kun je kiezen. Het nadeel van deze methode is dat je heel andere dingen kunt gooien dan waar je op uit was—als je bijvoorbeeld een intelligent en charismatisch karakter wilt, maar je gooit erg slecht voor die eigenschappen, dan kun je dat wel vergeten. In veel spellen wordt dit min of meer afgevangen door toe te staan dat je eerst gooit en dan pas je worpen toewijst aan eigenschappen, waardoor je alleen dit probleem hebt als ál je worpen slecht zijn—wat meestal weer opgelost wordt door je opnieuw te laten gooien als je niet aan een bepaald minimum komt.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

In Dungeons & Dragons, bijvoorbeeld, gooi je 4D6, neem je de hoogste drie, en telt ze op, waardoor je een getal tussen 3 en 18 krijgt. Je doet dit zes keer en kiest daarna welk van je worpen bij welke van de zes eigenschappen komt. Als geen enkele worp 13 of hoger is, of als je gemiddeld niet hoger dan 11 gegooid hebt, mag je opnieuw gooien. Hierdoor zijn er geen karakters die heel erg lage eigenschappen hebben, hoewel de kans er nog altijd is dat je amper boven gemiddeld uitkomt.

Hoewel sommige spelers het nu net leuk vinden dat ze van te voren niet weten hoe goed hun karakter wordt, houden anderen om precies deze reden weer niet van willekeurige puntentoewijzing: ze willen het maken van een karakter helemaal zelf in de hand hebben, en niet door het lot gestuurd worden.

Deze spelers geven de voorkeur aan een methode waarbij je een vast aantal punten krijgt, die je zelf mag verdelen. (Soms zit het er tussenin, en gooi je om te zien hoeveel punten je mag verdelen.) Met deze manier heb je de zaken veel meer in de hand, met als nadeel dat het maken van een karakter meestal langer duurt omdat je zelf precies moet beslissen hoeveel punten je in welke dingen stopt. Je kunt dit veel moeilijker even snel doen, omdat je vaak alles tegen elkaar af gaat wegen: Als ik m'n Body met één verhoog ben in steviger, maar wil ik m'n vaardigheden wel naar beneden halen voor de 10 punten die ik daarvoor nodig heb, of zal ik toch maar een paar minder spreuken nemen … ?

In grote lijnen volgen de meeste spellen dezelfde onderverdeling in de gegevens van een karakter. Niet alle spellen hebben al deze dingen, maar zeker de helft ervan komt in bijna elk spel terug:

Deze worden allemaal hieronder wat uitgebreider behandeld, zodat je een beetje een idee krijgt wat je ervan kunt verwachten. Zoals al eerder gezegd verschilt dit alles per spel, dus vertrouw niet blindelings op de adviezen hieronder, maar pas ze aan aan wat je weet over het spel dat je gaat spelen. De spelleider zal je meer kunnen vertellen als je vragen hebt.

Eigenschappen

Onder eigenschappen verstaan we hier alle vaste gegevens, die alle karakters in het spel hebben. Deze stellen meestal zaken voor als kracht, intelligentie, en andere eigenschappen die je aan mensen toeschrijft. Er zijn ook vele andere mogelijk, aangezien het afhangt van de richting die het spel op wil, hoe gedetailleerd de ontwerpers ervan wilden zijn, enz. Er zijn spellen waar je heel weinig eigenschappen hebt, maar in andere kom je er bijna in om. Een stuk of zes tot tien is redelijk gemiddeld.

Deze eigenschappen krijgen meestal een waarde toegeschreven, zodat je via de spelregels weet hoe goed je erin bent. Over het algemeen is dit een getal, maar soms ook meer globale aanduidingen als goed, erg slecht, en dergelijke. De spelregels zullen in elk geval uitleggen hoe je de waarde gebruikt, maar aangezien zo'n beetje elk spel andere waarden heeft is er hier niets specifieks over te zeggen—behalve dan dat hoger meestal beter is, maar daar kom je vanzelf wel achter als je de regels voor het maken van een karakter leest.

Als de setting verschillende rassen (soorten) kent, zoals veel fantasy- en science-fiction-spellen, zul je er ook één moeten kiezen. Hoewel dit niet echt onderdeel is van de eigenschappen van je karakter, heeft het gekozen ras hier over het algemeen wel invloed op: meestal moet je sommige waarden veranderen afhankelijk van het ras, om hun sterktes en zwaktes weer te geven. Je moet hier dus vaak al rekening mee houden voordat je bepaalt hoe hoog je eigenschappen zijn, zodat ze niet lager uitkomen dan is toegestaan voor het ras dat je gekozen hebt. Mensen zijn in bijna elk spel de middenmoot, zonder veranderingen aan hun eigenschappen. (In een paar spellen worden eigenschappen ook aangepast afhankelijk van of je een man of een vrouw speelt, maar dit is redelijk zeldzaam, waarschijnlijk omdat het niet politiek correct is.)

Waar je eigenschappen voor gebruikt is wederom afhankelijk van het spel. In sommige spellen dienen ze niet voor meer dan dat je er andere waarden van afleidt, terwijl in andere de eigenschappen het meest van alles gebruikt worden.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

Karakters in Dungeons & Dragons hebben zes eigenschappen, die in dit spel characteristics heten: Strength (kracht), Dexterity (lenigheid), Constitution (uithoudingsvermogen), Intelligence (intelligentie), Wisdom (wijsheid) en Charisma (ehh …). Deze lopen voor mensen tussen 3 en 18 (slechtst naar best); niet-mensen moeten bij sommige eigenschappen wat optellen of ervan aftrekken zodat ze hoger of lager uit kunnen komen. Elfen, bijvoorbeeld, krijgen 2 extra punten in Dexterity maar moeten van hun Constitution 2 punten aftrekken: ze zijn dus gemiddeld leniger dan mensen, maar hebben ook minder uithoudingsvermogen.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

Deadlands-karakters hebben tien eigenschappen, hier traits genoemd: Cognition (oplettendheid), Knowledge (kennis), Mien (charisma), Smarts (intelligentie), Spirit (wilskracht), Deftness (handigheid), Nimbleness (lenigheid), Strength (kracht), Quickness (snelheid) en Vigor (uithoudingsvermogen). Deze worden uitgedrukt als dobbelstenen, van 1D4 t/m 4D12 (ook weer slechtst naar best); iedereen heeft minimaal één en maximaal vier dobbelstenen in elke trait, allemaal van dezelfde soort. Aangezien iedereen in Deadlands een mens is—alhoewel niet altijd meer in leven—is er niets dat aan de eigenschappen veranderd moet worden. (Let ook op hoe de namen van de traits al gelijk gebruikt worden om een klein beetje de toon van het Wilde Westen te zetten, waar het spel zich afspeelt.)

Zoals gezegd zijn de waarden van eigenschappen vaak willekeurig, in welk geval je er niet veel aan kunt doen: gewoon gooien en je ziet wel. Maar als je er zelf keuze in hebt—bijvoorbeeld omdat je eerst gooit en dan de worpen toewijst, of omdat je helemaal zelf punten toe kunt wijzen—dan is het zaak eerst te bedenken wat je wilt met je karakter. Als je daar een beetje een idee van hebt, kun je beslissen welke eigenschappen voor jou het zwaarste wegen, en waar je dus de meeste punten in wilt stoppen. Het is alleen bijna altijd zo dat je nooit genoeg punten hebt om alle eigenschappen echt hoog te krijgen, dus wordt het wikken en wegen.

Wel een praktische tip: als in het spel dat je speelt, je eigenschappen invloed hebben op je vaardigheden, kun je één van twee handige dingen doen. De eerste is om de eigenschappen waarop het merendeel van je vaardigheden is gebaseerd, hoger te nemen dan de andere; hierdoor word je nog beter in die vaardigheden dan je al bent (maar de dingen die je niet kunt, kun je ook echt niet). Het andere dat je kunt doen is meer punten te stoppen in de eigenschappen waar die vaardigheden nou net níet op gebaseerd zijn; het resultaat hiervan is dat je het wat meer gelijktrekt en je dus nergens echt slecht in bent (maar waarschijnlijk ook nergens heel erg goed in).

Of je eigenschappen later kunt veranderen, hangt van het spel af. In sommige spellen staan ze vast vanaf het moment dat je karakter klaar is—alleen door buitengewone omstandigheden kunnen ze nog veranderen—maar in andere spellen kun je ze verhogen wanneer je karakter wat ervaring opgedaan heeft.

Klasse

De klasse van een karakter (afkomstig van het Engelse woord class) is een korte manier om hem of haar te omschrijven. Door te zeggen Beleril is een priester of Molly is een street samurai vat je veel samen over wat anderen van je karakter kunnen verwachten, en ook over wat je zelf voor hem of haar kunt kiezen.

In sommige spellen bepaalt je klasse een heleboel over je karakter, bijvoorbeeld welke vaardigheden je kunt leren en welke speciale krachten je hebt (of later kunt krijgen). In andere spellen is er niet zoiets als een klasse, en is het hooguit een etiket dat je op je karakter plakt om hem of haar in een paar woorden te beschrijven.

In spellen die dit concept gebruiken is een klasse meestal zo belangrijk dat je jezelf het beste eerst een beetje kunt verdiepen in de mogelijkheden. Lees de beschrijvingen van de verschillende klassen door zodat je in elk geval een beetje weet wat ze inhouden en waar ze goed en minder goed in zijn. Kies dan een klasse die je aanspreekt—dit klinkt logisch, maar het is toch goed advies: neem je er namelijk eentje waar je niks mee hebt, alleen maar omdat hij sterk of goed lijkt, dan zul je je karakter ook niet zo leuk vinden om te spelen. Soms is de keuze makkelijk: als je iemand wilt die kan toveren, dan kom je toch al snel bij de verschillende magiërs uit en kun je de andere klassen al gelijk naast je neerleggen. Vaak heb je meer een algemeen idee, en dan is het bekijken van alle klassen zeker de moeite waard om een goede keuze te kunnen maken.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

In Dungeons & Dragons hebben alle karakters een klasse: Fighter (krijger), Wizard (tovenaar), Cleric (priester), Monk (krijger-monnik), enz. De klasse die je kiest bepaalt onder andere hoe goed je kunt vechten, of je kunt toveren of niet (en of dat met magische spreuken is of met door de goden gegeven wonderen), welke vaardigheden je makkelijk kunt leren en welke helemaal niet, hoeveel geld je krijgt om uitrusting te kopen aan het begin van het spel, en in sommige gevallen zelfs welke uitrusting je überhaupt mag gebruiken. Het is wel mogelijk om later, tijdens het spel, extra klassen erbij te nemen, zodat je bijvoorbeeld een Fighter-Wizard wordt die zowel hard kan slaan als kan toveren, maar dit gaat niet als beginnend karakter.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

In Deadlands daartegenover zijn er geen klassen, waardoor je helemaal vrij bent om te kiezen wat je wilt zijn: gunslinger (revolverheld), huckster (tovenaar), preacher (dominee), snake-oil salesman (kwakzalver), of wat je maar wilt. In het regelboek staan wel veel van dit soort karaktertypen beschreven, maar ze zijn bedoeld als voorbeeld van wat er mogelijk is (en om al nieuwe speler snel een karakter te kunnen hebben zonder er zelf één te hoeven maken), niet als dwangbuis. Sommige karakters, zoals hucksters, hebben wel speciale krachten, maar deze worden gekozen als vaardigheden en voordelen, waardoor iedereen ze in principe kan nemen—er is niets op tegen om als beginnend karakter zowel een huckster als een gunslinger te zijn door gewoon punten in de benodigde vaardigheden voor allebei te stoppen. Je zult alleen niet zo goed in allebei zijn als karakters die zich op één van de twee hebben toegelegd, maar dat is de afweging die je maakt.

Voor beginnende spelers is het een goed idee om een eenvoudige klasse te kiezen. Dit komt meestal neer op één of ander vechterstype, omdat deze meestal de minste speciale regels hebben: in de meeste rollenspellen komt iedereen vroeger of later in een gevecht terecht, dus de gevechtsregels zal iedereen gebruiken en daarom (een beetje) moeten leren. Maar als je bijvoorbeeld een tovenaar of een computerhacker speelt, dan komen de regels voor magie of computers daar nog eens bij. Door voor je eerste karakter dus een vechter te kiezen heb je minder spelregels om te onthouden, en het geeft je meestal ook de mogelijkheid wat eenvoudiger te spelen: gewoon knokken, zonder al teveel moeilijke vragen erbij.

In spellen die klassen gebruiken is het vaak niet echt mogelijk om later in het spel van klasse te veranderen. Je kunt er meestal wel een tweede (of derde, of meer) naast nemen, maar je blijft in bijna elk spel met je eerste klasse te maken hebben.

Vaardigheden

Onder vaardigheden verstaan we hier de meer aangeleerde dingen die een karakter kan: iedereen heeft een bepaalde graad van kracht en intelligentie, maar niet iedereen kan een vliegtuig besturen of zonder sleutel een slot openmaken. Dit in tegenstelling tot eigenschappen, die iedereen altijd allemaal heeft.

Net als bij eigenschappen moet je elke vaardigheid die je voor je karakter kiest, meestal een waarde toewijzen zodat je ze met de spelregels kunt gebruiken. In de meeste spellen begint deze waarde bij 1 (soms bij 0, wat dan weer anders is dan géén waarde erin hebben) en is een hogere waarde beter. Hoe hoog je kunt komen is, net als zoveel anders, afhankelijk van de spelregels: sommige spellen leggen een harde limiet op waar je niet boven kunt komen, terwijl er bij andere geen echte grens is. Vaak mag je echter bij het maken van je karakter maar een beperkt aantal punten in elke vaardigheid stoppen, om te voorkomen dat je één of twee vaardigheden op belachelijk hoog niveau neemt, maar daarnaast eigenlijk niks kunt.

De meestgebruikte methode om vaardigheden te nemen is dat je een aantal punten krijgt die je eraan toe mag wijzen. Dit kan een vast aantal zijn, maar het is ook mogelijk dat het aantal afgeleid wordt van je eigenschappen, of dat je vaardigheden en eigenschappen van dezelfde punten moet kopen.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

In Dungeons & Dragons heten vaardigheden proficiencies (bekwaamheden) en hebben ze niveau's, van 1 en hoger. Karakters krijgen een bepaald aantal punten om hieraan uit te geven; hoeveel hangt af van hun klasse. Er is in principe een vaste lijst met alle vaardigheden die in het spel bestaan, en de klasse die je gekozen hebt bepaalt welke vaardigheden van deze lijst je níet mag nemen—zo kan een Fighter niet leren liplezen, omdat dit gezien wordt als een vaardigheid die alleen Rogues (dieven) hebben. De lijst geeft ook aan welke vaardigheden voor je gekozen klasse makkelijker te leren zijn dan andere (omdat het meer punten kost om een niveau erin te nemen)—het is voor een Fighter makkelijker om te leren klimmen dan te leren zich te vermommen, omdat Fighters erg fysiek gericht zijn. Wil je vaardigheden leren die buiten je klasse valt, dan is dit niet mogelijk.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

Deadlands gebruikt een heel andere manier van vaardigheden leren, die in dit spel trouwens aptitudes (aanleg) heten, maar net als in D&D niveau's hebben. Elk karakter krijgt een aantal punten om vaardigheden van te kiezen; hoeveel wordt bepaald door een paar eigenschappen bij elkaar op te tellen. Alle karakters kunnen alle vaardigheden leren, gewoon door er punten in te stoppen, en er zijn een aantal vaardigheden die iedereen automatisch op een bepaald niveau krijgt (zoals kennis van de omgeving waarin je bent opgegroeid). In tegenstelling tot D&D is de ene vaardigheid niet duurder in punten dan de andere, en omdat er geen klassen zijn, hebben die natuurlijk ook geen invloed op vaardigheden.

Vaak is de beste strategie om eerst alle vaardigheden langs te lopen, en bij elke te bedenken of hij past bij je karakter: is het een vaardigheid die een karakter van deze klasse zou hebben, past de vaardigheid bij de achtergrond die je in gedachten hebt, vind je hem gewoon leuk om te nemen, enz. Je kunt er dan gelijk punten aan toewijzen, of eerst alleen de vaardigheden opschrijven die je wilt en pas later (als je een leuk rijtje hebt) er waarden voor kiezen.

Hoe je het beste punten toe kunt wijzen is ook hier weer sterk afhankelijk van wat je voor ogen hebt met het karakter, maar het is vaak een goed idee om relatief hoge waarden te nemen in de vaardigheden die echt belangrijk zijn voor je karakter, en daarna redelijk veel vaardigheden op wat lagere niveaus te nemen. Op deze manier ben je goed in de dingen die te verwachten zijn van je karakter—het heeft weinig zin om een dief te maken die amper kan sluipen, geen sloten open weet te maken, en slecht zakkenrolt, want dan kun je beter een ander soort karakter nemen—maar heb je tegelijk een brede basis zodat je ook andere dingen kunt doen wanneer dat nodig is.

Later in het spel krijg je op één of andere manier punten die je ook weer in je vaardigheden kunt stoppen, zodat je er beter in wordt, en/of vaardigheden kunt leren die je nog niet had. Er is hier vaak ook een element van rollenspelen bij betrokken, in dat er vaak regels zijn die bepalen hoe lang je karakter moet studeren op de nieuwe vaardigheid, of dat er de regel is dat je een vaardigheid ook echt gebruikt moet hebben voordat je hem mag verhogen.

Voor- en Nadelen

Voor- en nadelen zijn een manier om je karakter kleur te geven. Het idee erachter is dat je voordelen voor je karakter kunt krijgen (zoals meer punten voor eigenschappen en vaardigheden, bijzondere maar beperkte krachten, connecties, betere uitrusting, noem maar op) op voorwaarde je ook een aantal nadelen neemt om de voordelen te compenseren—en die nadelen zijn vaak dingen die je uit hoort te spelen. Er zitten meestal ook nadelen tussen die rechtstreeks effect op het spel hebben, bijvoorbeeld dat je worpen voor een bepaalde vaardigheid slechter zijn omdat je daar niet goed in bent, maar veel nadelen zijn echt op het rollenspelen gericht: dat andere mensen negatief op je reageren, dat je zo aggressief bent dat je jezelf ermee in de nesten werkt, dat je in een spookhuis woont, dat je een vijand hebt die je achterna zit, of wat dan ook.

Dit wil natuurlijk niet zeggen dat je nadelen die vooral effect op de spelregels hebben, niet uit moet spelen. Een groot deel van het plezier van een rollenspel komt uit het je inleven in je karakter, en daarbij hoort ook het leven met zijn of haar nadelen, zelfs al hebben de spelregels er op het moment (nog) geen effect op. Heb je, om maar wat te noemen, het nadeel Hoogtevrees waardoor je met een dobbelsteen moet gooien om te zien of je wel op grote hoogten durft te staan, dan kun je natuurlijk gewoon de toren beklimmen en wachten tot de spelleider vraagt of je gooit als je eenmaal boven bent. Maar je kunt ook al terwijl je karakter nog beneden staat, lopen verkondigen dat Je mij écht niet die toren opkrijgt!

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

Voor- en nadelen bestaan niet als zodanig in Dungeons & Dragons. Karakters krijgen automatisch voor- en nadelen door hun ras en/of klasse: zo kunnen dwergen beter zien in het donker dan mensen maar lopen ze minder snel, en krijgen ze allerlei bonusen op het werken met steen, het aanvallen van bepaalde historische vijanden, weerstaan van gif, en nog een aantal andere zaken.

Daarnaast kent D&D zogenaamde feats (letterlijk: prestaties), die zo'n beetje halfverwege zitten tussen voordelen en speciale krachten. Dit zijn bijzondere dingen die een karakter kan leren te doen, en die anderen (zonder de benodigde feat) niet eens kunnen proberen. Voorbeelden zijn blind kunnen vechten, toverdrankjes kunnen brouwen, of pijlen die op je af komen weg kunnen slaan. Elk karakter heeft een aantal feats, en krijgt er tijdens zijn of haar loopbaan als avonturier meer bij, die je allemaal zelf kunt kiezen uit een grote lijst. Erg weinig karakters zullen dus precies dezelfde feats hebben, hoewel sommige vaker terugkomen dan andere (omdat ze gewoon erg handig zijn om te hebben ongeacht welk soort karakter je speelt). Er zijn echter geen nadelen als tegenhangers van deze feats.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

Deadlands kent wel vele voor- en nadelen, die respectievelijk edges (voordelen) en hindrances (beperkingen) heten. Wanneer je bepaald hebt wat de eigenschappen en vaardigheden van je karakter zijn, mag je eerst hindrances kiezen, die allemaal een bepaalde puntenwaarde hebben. Van de punten die dit oplevert, koop je daarna edges en/of verhoog je je bestaande vaardigheden. Je bent niet verplicht hindrances te nemen, maar als je er geen hebt, kun je ook geen edges nemen—en een paar edges hebben is toch erg handig (en voor magiërs e.d. zelfs vereist). Daarnaast krijg je ook extra ervaring als je je hindrances goed speelt, dus er zitten nog meer bonusen aan het hebben ervan. Hindrances zijn dan natuurlijk ook dingen die het leven van je karakter een beetje moeilijker maken: bijziendheid, overmoed, analfabetisme, nachtmerries, enz. De tegenoverstaande edges zijn dan weer dingen als rijk zijn, magische krachten hebben, de wet vertegenwoordigen, met twee handen kunnen schieten, en dergelijke.

De politiek correcte manier om voor- en nadelen te nemen voor je karakter, is om eerst nadelen te kiezen en er daarna pas voordelen tegenover te zetten. De meeste spelers zullen dit waarschijnlijk iets anders doen, en óf zowel voor- als nadelen min of meer tegelijk uitkiezen, óf eerst leuke voordelen nemen en dan pas kijken welke nadelen niet al te erg zijn.

Welke manier je ook gebruikt, kies nadelen die je ook kunt spelen. Als je er neemt waar je zelf niet mee uit de voeten kunt, dan zullen ze je meer in de weg zitten dan de bedoeling is, waardoor je ze waarschijnlijk niet zult gebruiken en er dus grote kans is dat de spelleider je erop aanspreekt. Zeker als beginnend speler kunnen vooral nadelen wel eens moeilijk zijn omdat je niet goed weet wat je er precies mee moet nadat je ze genomen hebt. Met wat meer ervaring als speler zal het vanzelf beter gaan, dus niet gelijk opgeven als het niet zo lekker loopt in het begin.

Realiseer jezelf ook dat je geen nadelen moet kiezen die je absoluut niet leuk vindt—neem er dan helemaal geen, als je geen leuke kunt vinden. De tegenoverstaande voordelen zijn misschien wel aantrekkelijk, maar je kunt in bijna elk spel is een karakter zonder voor- en nadelen net zo goed te spelen als één met.

[Plaatje van een priester]

Speciale Krachten

Omdat veel rollenspellen zich afspelen in settings waarin sommige mensen speciale krachten hebben, kunnen karakters in de meeste van die spellen ook zulke krachten gebruiken. Denk bijvoorbeeld aan een tovenaar in een fantasy-spel, een telepaat in een science-fiction-setting, of als je het begrip een klein beetje ruimer neemt, zelfs hackers in een cyberpunk-spel. In sommige settings heeft zelfs elk karakter speciale krachten: een superhelden-spel is een goed voorbeeld, maar ook een horror-spel waarin elke speler bijvoorbeeld een vampier of weerwolf speelt. Kort gezegd valt onder speciale krachten in principe alles wat niet iedereen kan: magie, gedachten lezen, goddelijke interventie aanroepen, inbreken in strengbeveiligde computers, grote lichamelijke krachten hebben, enzovoort.

In spellen die met klassen werken, komen speciale krachten bijna altijd voort uit de klasse die je kiest voor je karakter: neem je als klasse Sorcerer (tovenaar), dan kun je magische spreuken gebruiken—iets wat iemand die als klasse Fighter (krijger) gekozen heeft, niet kan. Vaak kun je in zo'n systeem verder nog kiezen welke krachten je specifiek wilt hebben, uit een aantal mogelijkheden voor je gekozen klasse: de tovenaar mag dan bijvoorbeeld een beperkt aantal spreuken kiezen uit een grote lijst. Hiermee kun je de krachten een beetje aanpassen aan wat je voor ogen hebt, en het handige hieraan is dat ze in principe gratis zijn—zodra je een klasse gekozen hebt, krijg je de speciale krachten.

In spellen zonder klasse-systeem werkt het vaak op bijna dezelfde manier. Hierin kies je er meestal bewust voor om speciale krachten te nemen voor je karakter en kun je daarna die krachten uitkiezen. Beide kosten vaak een hoop punten (of iets dergelijks), die dus niet beschikbaar zijn voor je eigenschappen of vaardigheden—soms krijg je krachten gratis als je eenmaal betaald hebt voor de mogelijkheid die krachten te hebben, maar vaak moet je punten uitgeven voor zowel het kúnnen hebben van speciale krachten, als voor de eigenlijke krachten zelf. Hoewel dit nadelig lijkt, heeft het wel het voordeel dat je ervoor kunt kiezen om meer of minder krachten te hebben dan een ander.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

Bijna alle karakters in Dungeons & Dragons hebben wel één of andere speciale kracht die anderen niet krijgen. Al deze krachten zijn klassegebonden: de beschrijving van elke klasse vertelt je welke dingen karakters van die klasse kunnen doen. Het duidelijkste voorbeeld zijn natuurlijk de verschillende magiërs en priesters, die allemaal toverspreuken kunnen gebruiken, maar ook andere soorten karakters hebben speciale krachten: barden kunnen met muziek en zang anderen inspireren, monniken gebruiken hun wilskracht als pantser tegen aanvallen, Rogues (dieven) kunnen tegenstanders met groot effect in de rug steken, enzovoort.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

Alle Deadlands-karakters kunnen speciale krachten verkrijgen door bepaalde voordelen te kiezen als het karakter gemaakt wordt, of door deze later van ervaringspunten te kopen. Zo kun je wonderen verrichten door de edge Arcane Background: Blessed te nemen, en wordt je een Mad Scientist (gekke uitvinder) met de vanzelfsprekende edge Arcane Background: Mad Scientist. Voor beide heb je nog wat vaardigheden nodig om ze echt te kunnen gebruiken—respectievelijk Faith (geloof) voor een Blessed, en Scientific Theory (wetenschappelijke theorie) plus Tinkerin' (knutsele) voor een Mad Scientist—maar meer is er in feite niet nodig.

Net als bij vaardigheden is de beste manier om speciale krachten te kiezen, ze eerst allemaal langs te lopen zodat je weet wat er beschikbaar is. Je hoeft ze niet ook echt te lezen, maar even de koppen bekijken en doorlezen wat je onmiddellijk aanspreekt helpt al gelijk veel. Je kunt dit doen voor- of nadat je een klasse kiest (in spellen waar die gebruikt worden, dan); ervoor is een goed idee als je een bepaald beeld voor ogen hebt van wat je wilt dat je karakter kan, maar niet goed weet met welke klasse je dat het beste kunt bereiken. Het nadeel is wel dat je dan vaak heel veel speciale krachten te lezen krijgt en er goed je aandacht bij moet houden om niet de draad kwijt te raken.

Kies krachten die je leuk vindt, en/of waarvan je denkt dat ze van pas gaan komen in het spel. Dit laatste hoeft niet altijd te betekenen dat ze krachtig zijn en de tegenstander buien gevecht kunnen stellen—een spreuk waarmee je jezelf en je kleren in een paar tellen fatsoeneert kan net zo goed van pas komen als bliksemschichten uit je vingers kunnen laten schieten.

Uitrusting

Uitrusting is alles wat je karakter bezit en dat van pas komt bij het spel (omdat het nuttig is, of gewoon omdat het leuk is om te hebben voor je karakter). In veel spellen zijn dit ten eerste wapens en pantser, maar er hoort nog veel meer bij: je paard, radio, auto, huis, nachtkijker, klimtouw, lantaarn of gereedschapskist vallen ook allemaal onder je uitrusting.

De meeste spellen geven je geld waarvan je uitrusting kunt kopen, en soms een rijtje met standaarduitrusting voor je klasse. Of je veel of weinig krijgt, hangt vaak af van de visie die de uitgever van het spel voor ogen heeft: in spellen waar de karakters onderaan moeten beginnen, zul je veel minder kunnen kopen dan in spellen waar beginnende karakters als ervaren (en dus goed uitgerust) gezien worden.

Veel geld betekent meestal dat het lang duurt voordat je klaar bent met het uitgeven ervan. Zeker als het spel uitgebreide lijsten met uitrusting heeft, kun je uren bezig zijn ze na te lopen en er de handige, nuttige, of leuke dingen uit te pikken. En hierbij geldt natuurlijk dat hoe meer je uit te geven hebt, hoe meer kleine dingen je koopt. Onderschat dit niet:

[Kaft van Shadowrun, Fourth Edition regelboek]
Voorbeeld: Shadowrun

In mijn groep hadden we eens twee nieuwe spelers die tegelijk karakters voor Shadowrun maakten. Het geld in Shadowrun is de nuyen (new yen, nieuwe yen), die in waarde ongeveer gelijk is aan één Amerikaanse dollar van tegenwoordig; één van de twee spelers had 20.000 nuyen als begingeld terwijl de ander een miljoen kon besteden. De eerste had na een half uurtje al haar uitrusting gekozen en had nog wat zakgeld over, terwijl de ander zeker drie uur bezig geweest is en dan nog een berg geld overhad waarvan ze niet wist wat ze er in godsnaam nog mee moest kopen—dit ondanks het feit dat ze al verschillende dingen had genomen van een paar honderdduizend nuyen per stuk …

Sommige andere spellen geven uitrusting weinig aandacht: ze richten zich meer op de spirituele of sociale aspecten van de karakters dan op hun bezittingen. Hierin krijg je meestal weinig geld om uit te geven, een min of meer standaard lijstje met uitrusting, of kun je zelfs alles nemen dat enigszins redelijk voor je karakter is. Hierin kost het kiezen van uitrusting veel minder tijd, omdat je ook globaler kunt zijn: in een typisch fantasy-spel maakt het wel degelijk verschil of je een lang of een kort zwaard neemt, of misschien een sabel of een rapier—of toch maar liever een bijl … ? Dit omdat al deze wapens net iets andere waarden hebben in het spel: een lang zwaard zal misschien meer schade doen, maar een kort zwaard is vaak sneller in gebruik, bijvoorbeeld.

Daartegenover, in een spel dat zich richt op sociale interactie is het genoeg om te weten dat je karakter een zwaard heeft—zo'n beetje alle zwaarden zullen even goed zijn in het spel, dus maakt het feitelijk alleen voor je achtergrondverhaal uit welk soort zwaard het precies is.

Naast uitrusting krijgt je karakter over het algemeen ook wat geld voor het maken van het karakter, zodat hij of zij niet platzak aan het spel begint. Meestal is dit gewoon het geld dat je overgehouden hebt na het kopen van de uitrusting, maar soms is het ook maar een deel daarvan (in welk geval je het beste niet teveel over kunt houden) of is het een heel ander bedrag.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

D&D geeft beginnende karakters twee keuzes om uitrusting te kopen: de ene is om een voorgemaakte standaardset aan uitrusting te nemen die in de beschrijving van elke klasse staat, de andere om een bepaald aantal goudstukken te krijgen om helemaal zelf uitrusting van te kopen. Bij deze manier hangt het bedrag af van de klasse van het karakter en van een dobbelsteenworp: een Barbarian krijgt bijvoorbeeld 4D4×10 goudstukken (dus tussen de 40 en 160), maar een Monk maar 5D4 (dat is 5 tot 20 goudstukken).

Dit begingeld is voldoende om een redelijke uitrusting te kopen, maar niks echt bijzonders. Een goed zwaard kost bijvoorbeeld 15 goudstukken, een maliënhemd is 100 goudstukken, avonturierskleren kosten 10 goudstukken, en een paard 75 tot 400 goudstukken afhankelijk van het soort. Het geld waarmee het karakter het spel begint is gewoon het bedrag dat je over hebt na het kopen van je uitrusting. Het nemen van een standaardset is trouwens meestal veel minder voordelig omdat je over het algemeen minder zult krijgen.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

In Deadlands krijgen alle karakters normaal gesproken 250 dollar om uit te geven, hoewel bepaalde voor- en nadelen dit kunnen verhogen of verlagen—minimaal heb je $50, en maximaal $5.000. Deadlands heeft geen voorgemaakte sets uitrusting, hoewel er wel voorgemaakte karakters in het boek staan wiens uitrusting je letterlijk over zou kunnen nemen.

De prijzen in Deadlands liggen zo dat een karakter net als in Dungeons & Dragons een redelijke maar niet uitstekende uitrusting kan kopen: een goede revolver kost $15, een geweer $25, een set normale kleren zo'n $5 tot $10, en een gewoon paard $150. Daarnaast heb je de optie om el cheapo uitrusting te kopen, dat 75% of zelfs 50% van de normale prijs kost, afhankelijk van de kwaliteit waar je genoegen mee neemt. Dit alles houdt inderdaad in dat een karakter met 5.000 dollar een héleboel uitrusting kan kopen—maar gelukkig zijn er ook nog dure dingen om geld aan uit te geven, zoals de uitvindingen van mad scientists, waarvan de prijzen vaak in de duizenden dollars lopen. Een kogelvrij vest kost bijvoorbeeld al $1.800, om over luchtballons of onderzeeboten nog maar niet te spreken. Ook hier begint trouwens een nieuw karakter het spel met het geld dat je overhoudt na het kopen van zijn of haar uitrusting.

Ervaring

Ervaring is wat je karakter krijgt door het spelen van avonturen. Het wordt over het algemeen weergegeven als één of ander getal, dat voor nieuwe karakters meestal bij nul begint (want als beginnend karakter heb je geen ervaring, is zo'n beetje de redenering).

Het belangrijkste nut van het bijhouden van ervaring is omdat op deze manier je karakter beter wordt: je eigenschappen en/of vaardigheden kunnen omhoog gaan, je kunt voor- en nadelen erbij nemen of afkopen, en meer. Net zoals bijna alles zijn de regels hoe dit gebeurt afhankelijk van het spel in kwestie, maar er zijn grofweg twee manieren: level-systemen en levelloze systemen. In de eerste soort krijg je ervaringspunten, en op bepaalde niveaus krijg je er een zogenaamde level bij, wat je dan bijvoorbeeld weer punten geeft om in eigenschappen en zo te stoppen, of extra speciale krachten, of iets dergelijks. Deze systemen hebben als voordeel dat ze eenvoudig zijn en dus makkelijk te begrijpen: heb je zoveel punten, dan krijg je wat extra's. Het nadeel is dat ze wat stijf en gekunsteld zijn, omdat je vastzit in het stramien van bepaalde punten waarop je karakter opeens veel meer kan dan daarvoor. Nog een nadeel van level-systemen is dat karakters in een groep het liefst ongeveer hetzelfde level moeten hebben om een beetje leuke avonturen te kunnen hebben: zit er teveel verschil tussen, dan kunnen de karakters van lagere levels eigenlijk bijna niet meedoen omdat ze gewoon te zwak zijn ten opzichte van de anderen, of lopen de karakters van hogere levels zich te vervelen als de avonturen gemaakt zijn voor de lagere levels.

Levelloze systemen geven je ervaring die je rechtstreeks kunt gebruiken om je karakter te verbeteren. Zie het als geld: je kunt voor de ervaring extra punten kopen in je eigenschappen of vaardigheden. Je kunt dit in sommige spellen doen wanneer je wilt, maar in andere bijvoorbeeld alleen wanneer je karakter de tijd heeft om te rusten, of alleen tussen spelsessies in. Het voordeel van deze manier is dat het natuurlijker overkomt: je wordt niet in één klap beter in allerlei dingen tegelijk, maar je verhoogt ze één voor één wanneer je dat kunt en het een goed idee lijkt. Bovendien kunnen in deze systemen nieuwe karakters meestal beter dan in level-systemen meekomen met al langer gespeelde karakters. Levelloze systemen vereisen wel meer boekhouding, want je moet bijhouden hoeveel ervaring je hebt gekregen en uitgegeven, en het is soms een goed idee ook op te schrijven waaraan, zodat je het later terug kunt rekenen als je denkt dat je een fout gemaakt hebt.

[Kaft van D&D Player's Handbook]
Voorbeeld: Dungeons & Dragons

Karakters in Dungeons & Dragons krijgen experience points (ervaringspunten), afgekort XP, die hun ervaring voorstellen. Elke keer als je XP krijgt, tel je dat op bij het totaal aantal punten dat je tot nu toe behaald hebt. Een karakter heeft daarnaast een level (niveau), dat voor een beginnend karakter altijd 1 is. Bij bepaalde totalen aan XP gaat de level automatisch eentje omhoog: bij 1.000 XP wordt je bijvoorbeeld level 2, bij 3.000 XP (in totaal) level 3, enz. Elke keer als je in level stijgt, krijg je extra punten om aan vaardigheden uit te geven, en op sommige levels krijg je ook extra punten voor eigenschappen, nieuwe feats, en nog meer—dit hangt vooral af van de klasse die je gekozen hebt. De maximale level die redelijkerwijs te bereiken is, is 20 (bij 190.000 XP), maar dit kost je over het algemeen wel een paar jaartjes stevig doorspelen.

De belangrijkste manier om XP te verkrijgen, is het verslaan van tegenstanders: voor elk monster (en andere vijanden) die je weet te overwinnen, krijg je een bepaalde hoeveelheid. Hoeveel dat is, hangt weer af van hoe sterk die tegenstander is in combinatie met je eigen level (een bepaalde tegenstander levert minder op hoe hoger je eigen level is, omdat hij relatief steeds makkelijker te verslaan wordt), en ook van met hoeveel anderen je samenwerkt om hem te verslaan (want de punten worden verdeeld onder alle karakters die bijdroegen aan de overwinning). Let op dat verslaan niet hetzelfde is als doodmaken: als je groep een bende van twintig orcs tegenkomt en hen weet te verjagen door te bluffen in plaats van te vechten, dan zijn ze verslagen en krijgt de groep er XP voor ondanks dat alle orcs nog in leven zijn.

[Kaft van Deadlands regelboek]
Voorbeeld: Deadlands

Deadlands pakt het wederom heel anders aan. Ervaring wordt gemeten in bounty points (premiepunten), waarvan een nieuw karakter er geen heeft. Avonturen zijn verdeeld in scènes, en aan het eind van elke spelsessie krijgen de karakters bounty points voor de scènes die ze succesvol volbracht hebben. Is bijvoorbeeld het doel van een scène om op de plek van een treinoverval aanwijzingen de vinden naar de daders, dan krijgen de spelers meestal een bounty point voor elke gevonden aanwijzing. Karakters hebben geen levels, en verhogen hun eigenschappen en vaardigheden rechtstreeks: door een bepaald aantal bounty points uit te geven, gaat de gekozen eigenschap of vaardigheid met een punt omhoog; uitgegeven bounty points ben je permanent kwijt, dus je totaal gaat op en neer in de loop van het spel.

Ook pakken alle spelers aan het begin van elke spelsessie drie pokerfiches blind uit een bak; er zijn drie kleuren, die verschillende waarden vertegenwoordigen. Verder zijn er pokerfiches te verdienen met bijvoorbeeld het verslaan van tegenstanders, maar ook voor het goed uitspelen van je nadelen of het bijdragen aan het spelplezier voor de hele groep. De fiches kunnen tijdens het spel gebruikt worden om worpen te verbeteren of wonden te voorkomen, maar mogen ook aan het eind van elke sessie omgezet worden in bounty points.

Naast dit alles is er nog een derde soort ervaring in Deadlands: grit (gehardheid). Dit stelt voor hoeveel ervaring je karakter heeft met de gruwelen die in de wereld van het spel te vinden zijn, en geeft je voordelen bij het weerstaan van precies dat soort gevaren. Grit krijg je alleen voor het verslaan van grote tegenstanders.

Achtergrond

Een karakter is, zoals al aan het begin gezegd, niet alleen maar een hoop gegevens op een stuk papier. Hoewel je zeker een karakter kunt spelen dat niet meer is dan dat, is het veel leuker om een karakter in elkaar te zetten dat ook een achtergrond heeft van waaruit je zijn of haar rol kunt spelen.

Om dit te doen zul je vragen moeten beantwoorden. Voornamelijk vragen aan jezelf, want uiteindelijk is het aan jou om te beslissen wat je wilt als het aankomt op je karakter. Het geeft niet als je misschien niet zoveel afweet van de wereld waarin het spel zich afspeelt. Gebruik je fantasie en leg je karakterconcept aan de spelleider uit om zulke gaten op te vullen.

Wie Ben Je?

Eén van de eerste dingen waar je over na moet denken, is wie je karakter eigenlijk is. Dit is een fundamentele vraag, waaruit heel veel latere antwoorden voortkomen: door tijdens het spelen je karakters achtergrond in gedachten te houden, kun je logische beslissingen nemen over wat je karakter waarschijnlijk zal doen, en wat niet.

Denk onder meer aan de volgende punten:

Ras: Nee, hier hebben we het niet over huidskleur, maar over de verschillende rassen (of eigenlijk: soorten) die in veel fantasy- en science-fiction-spellen voorkomen. Kies een ras dat je aanspreekt, maar hang je niet op aan stereotypen—veel rollenspelers lijken alleen elfen te kunnen spelen die rechtstreeks uit Tolkiens boeken weggelopen zijn, bijvoorbeeld. Dit houdt ook in dat, als je meerdere spellen speelt, je niet moet proberen de ideeën uit het ene spel mee te nemen naar het andere; dat een bepaald ras in één spel zich zus en zo gedraagt, betekent niet dat in een totaal ander spel een vergelijkbaar ras dat ook doet.

Kies ook niet een ras gewoonweg omdat het de hoogste bonussen geeft aan je karakter, of omdat ze cool zijn. Kies er één dat je denkt te kunnen spelen, en dat interessant op je over komt. Als je niet kunt kiezen, of als geeneen je aanspreekt, zijn gewone mensen (humans, in het Engels) in veel spellen een neutrale keuze, zonder speciale voor- en nadelen.

Geslacht: Zeker als beginnend speler, maar vaak ook als gevorderde, is de beste keuze om een karakter te spelen van je eigen geslacht. Het gaat niet in alle gevallen op, maar erg vaak worden karakters onrealistisch als ze gespeeld worden door iemand van het andere geslacht: een man die een vrouwelijk karakter speelt, bijvoorbeeld, speelt bijna altijd eigenlijk óf een man in vermomming, óf één of ander fantasiebeeld. Het handigst is dus gewoon te blijven bij wat je kent.

Achtergrond: Denk na over hoe je karakter is opgegroeid, en wat hij of zij tot nu toe gedaan heeft in het leven. Dit zal voor een groot deel afhangen van de soort wereld waarin het spel zich afspeelt, dus het is een goed idee om eerst informatie daarover in te winnen bij, bijvoorbeeld, de spelleider. Een paar algemene tips echter zijn je karakters ouders en andere familie (leven ze nog?), het soort opleiding dat je karakter genoten heeft (of juist niet), hoe hij of zij tot nu toe geld verdiende, en waarom het karakter geworden is tot wat hij of zij nu is. Dit laatste is zeker belangrijk in spellen waarin de karakters avonturiers zijn: als je goed in je levensonderhoud kunt voorzien met een gewoon beroep, waarom ben je dan avonturier geworden—een beroep waarin je grote kans loopt dood te gaan (of erger …)?

Eigenschappen: Aangezien een karakter een persoon in de wereld van het spel is, heeft hij of zij allerlei eigenschappen die hem of haar definiëren. Probeer te verzinnen welke bezigheden je karakter leuk en niet leuk vindt, de hobbies die hij of zij heeft, waar hij of zij goed in is, en meer van dit soort dingen. Houdt ze bijvoorbeeld van lekker eten, speelt hij viool, doet ze aan hardlopen, of leest hij graag een boek? Het lijken onbelangrijke details, maar details maken karakters interessant en leuk om te spelen.

Interessante karakters hebben ook minder wenselijke eigenschappen en zwaktes—al je aandacht richten op het voorkomen van problemen en nadelen berooft je van mogelijkheden om je karakter echt te spélen. Natuurlijk hoef je geen overdreven zwaktes of slechte eigenschappen te nemen, maar iets dat je karakter uniek maakt en hem of haar wel eens in de problemen kan brengen is een goed idee. Denk aan zaken als angst (voor iets of iemand), een verslaving (aan alcohol, gokken, sigaretten, noem maar op), een verloren liefde (dit kan de spelleider gebruiken als basis voor avonturen), vooroordelen (je hebt een hekel aan bepaalde personen, rassen, o.i.d.), of wat je ook maar kunt verzinnen.

Onder eigenschappen valt ook hoe je karakter over zichzelf denkt, en hoe hij of zij de rest van de wereld (of het universum) ziet. Dit heeft grote invloed op de manier waarop je karakter omgaat met degenen die hij of zij tegenkomt tijdens de avonturen die je zal gaan beleven.

Naam: Iedereen heeft een naam nodig, dus ook je karakter. Kies er wel één die in het spel past, en ook liefst niet al te cliché is—een grote stevige vechtersbaas die Arnold heet is even leuk, maar zulke namen gaan erg snel vervelen …

Als je niet goed bent in het verzinnen van namen, kun je kijken naar bestaande namen in boeken en films in hetzelfde genre als waarin het spel speelt. De voorbeelden en eventuele korte verhalen in het regelboek kunnen ook goed als inspiratie dienen, terwijl je voor sommige genres ook tijdschriften of zelfs telefoonboeken kunt gebruiken (hoewel dat laatste meestal beter zal werken wanneer je een telefoonboek uit een Engelstalig land hebt, wat in onze streken onwaarschijnlijk is). Op het Internet zijn ook verschillende programma’s te vinden die namen kunnen genereren, zoals <reclame>GameName</reclame>.

Wat Wil Je?

In veel rollenspellen zijn karakters in te delen in verschillende soorten: vechters, tovenaars, hackers, dieven, en nog vele andere. Wie je bent geeft waarschijnlijk al goed aan welk soort karakter je wilt spelen: een zachtaardig vaderfiguur zal over het algemeen geen koelbloedige revolverheld zijn, en een technofoob is een onwaarschijnlijke hacker. Vaak zul je dit soort dingen tegelijk beslissen: terwijl je verzint wie je karakter is, bedenk je ook wat je hem of haar wilt laten zijn.

Sommige spellen beperken je keuze tot een aantal groepen. Vooral fantasy-spellen stoppen karakters graag in hokjes: Fighter, Wizard, Cleric, en dergelijke. In de meeste andere spellen is je keuze vrijer, en kun je je karaktertype vaak zo noemen als je zelf wilt.

Als je inspiratie nodig hebt, zijn goede bronnen onder andere de boeken voor het spel, films, romans en TV-series. Overal kom je voorbeelden van karakters tegen die in het spel kunnen passen; misschien niet rechtstreeks, maar met wat aanpassingen meestal wel. Het is wel een goed idee om gestolen karakterideeën wat aan te passen aan wat je zelf interessant vindt, zodat je niet met een rechtstreekse kopie van iedereens favoriete filmheld rondloopt.

Gewapend met het idee kun je een karaktertype zoeken in het spel dat bij je idee past. Vaardigheden, uitrusting en dat soort zaken kies je zodat ze bij het karakteridee passen; natuurlijk kun je dingen nemen die er niet zo goed bij passen, maar probeer te voorkomen dat je totaal onlogische keuzes maakt. Een goed gemaakt karakter heeft een interne logica waar je je aan probeert te houden.

Wat Doe Je Hier?

Je karakter heeft niet z'n hele leven in een gat in de grond gewoond, maar is op één of andere manier beland op het punt waar hij of zij nu zit. Maar welk punt is dat? Iedereen doet iets met z'n leven, ook al is dat soms niet veel—denk daarom na over wat je karakter aan het doen is op het moment dat het spel voor hem of haar begint. Denk hierbij in de grotere zin: Ze boodschappen aan het doen is misschien een goed antwoord, maar niet van het soort waar je over na moet denken voor je karakter. Denk meer aan wat de dagelijkse werkzaamheden van het karakter zijn, wat hem of haar bezighoudt, welk soort mensen hij of zij regelmatig mee omgaat, enzovoort.

Vaak neemt het spel de beslissing al deels voor je: in Vampire: The Requiem is bijvoorbeeld elk karakter een vampier. Hoewel dit voor een groot deel aangeeft wie je bent en ook een beetje wat je wilt, is dit vooral een belangrijke factor in wat je doet: je kunt als vampier moeilijk een huisje-boompje-beestje leven hebben, en dus zal je dagelijks leven bestaan uit heel andere dingen dan dat van gewone stervelingen. Andere spellen zijn meestal minder extreem, maar ook fantasy-spellen als Dungeons & Dragons en Earthdawn bepalen voor een groot deel al wat de karakters doen: ze zijn avonturiers die door het land zwerven op zoek naar—precies—avontuur. Met andere woorden: je zit vaak binnen een redelijk beperkt gebied wanneer het neerkomt op het bedenken wat je karakter doet. Als je in Earthdawn een boer wilt zijn schiet dat niet op, want dan ga je geen avonturen beleven en is er dus geen logische reden waarom je met de andere spelers optrekt …

Dit betekent niet dat je niet allerlei kanten op kunt—laat je fantasie erop los en je kunt vanalles bedenken dat je karakter op het moment bezighoudt, wat hem of haar interessant maakt om te spelen, en waardoor de andere spelers dat ook zullen vinden.

Waar Ga Je Naartoe?

Iedereen heeft doelen in z'n leven, dingen die hij of zij wilt bereiken—of voorkomen. Door je karakter ook zulke doelen te geven, krijg je een heleboel mogelijkheden tot het spelen van de rol van je karakter. Namelijk, als er iets gebeurd waarmee je één van je doelen kunt bereiken, geeft dat je motivatie om het ook te doen—maar je zult dan weer wel de andere spelers ervan moeten overtuigen om je erin te volgen. Of er kunnen gebeurtenissen zijn die je in de weg staan bij het streven naar je doen, en hoe ga je daar dan mee om? Goede spelleiders gebruiken de doelstellingen die de spelers aan hun karakters meegegeven hebben, om de avonturen leuker te maken.

Om deze reden kun je het beste doelen kiezen waar de spelleider iets mee kan. M'n doel in het leven is zoveel mogelijk rijkdom te vergaren is lang niet zo'n goed uitgangspunt als M'n doel in het leven is om de smokkelaar te vinden die het schip van m'n ouders, hun enige bron van inkomsten, gestolen heeft door vals te spelen in een potje sabacc. Met dat eerste geef je de spelleider eigenlijk geen aanknopingspunten, behalve dan om avonturen te verzinnen waarin je geld kunt verdienen (of stelen), maar dit is redelijk standaard in veel spellen, en dus weinig bijzonders. Met de tweede is er gelijk iets waar de spelleider wat mee kan: hij of zij kan bedenken w ie de smokkelaar is, en hoe en wanneer je karakter hem of haar tegen kan komen. Daarnaast is er het feit dat de ouders van je karakter geen inkomen meer hebben, dus zijn er ook nog avonturen mogelijk waarbij je hen probeert te helpen. En door die twee te combineren kan de spelleider situaties creëeren waarin je moeilijke beslissingen moet nemen: Ga ik achter de smokkelaar aan, omdat ik hem nu te pakken denk te kunnen krijgen, of help ik m'n ouders eerst uit de nood, waardoor de smokkelaar misschien de kans krijgt te ontsnappen …?

[Tekening van „Hairy” Harry Withcox]
Hairy Harry Withcox, shadowrunner en freelance pornoacteur, getekend door <naam verwijderd op verzoek> voor een andere speler in de groep

Karakterschets

Een karakterschets is een korte beschrijving van een persoon of personage. Er eentje voor je karakter maken is niet zo moeilijk: beschrijf hem of haar zo goed mogelijk in maar een paar zinnen, waardoor je makkelijk de hoofdpunten kunt onthouden (en weer opzoeken). Je kunt hiermee ook goed de andere spelers een beeld van je karakter geven, door hen de karakterschets voor te lezen.

Vat het woord ook letterlijk op: een afbeelding van je karakter kan wonderen doen. Als je een beetje kunt tekenen is het een goed idee om een tekening van je karakter te maken; als je dat niet kunt, zou je een een plaatje kunnen zoeken van iemand die je karakter zou kunnen zijn (kies geen beroemdheden of foto's van personages uit bekende films, om voor de hand liggende redenen). Of je kunt iemand anders vragen een tekening van je karakter te maken, op jouw aanwijzingen.

Als je karakter voor het eerst met (de karakters van) de andere spelers te maken krijgt, is het vaak een goed idee hen te vertellen hoe hij of zij eruitziet. Vertel alleen wat het normale gedrag van je karakter is als de meesten in de groep elkaar al kennen—zijn de karakters vreemden voor elkaar aan het begin van het spel, dan komen ze er vanzelf wel achter.

Jezelf als Voorbeeld Nemen

Een snelle manier om veel van het bovenstaande te bepalen, die vooral voor beginnende spelers een uitweg kan zijn, is gewoon jezelf als voorbeeld te nemen: je karakter houdt van de dingen waar jij van houdt, en heeft een afkeer van de dingen waar jij een afkeer van hebt (alles natuurlijk voor zover dat mogelijk is in de wereld van het spel—karakters in een middeleeuwse fantasy-wereld houden natuurlijk niet van televisie kijken).

Wees echter niet bang om je karakter radicaal andere gezichtspunten te geven dan die, die jijzelf aanhangt. Een deel van de uitdaging van rollenspellen ligt in het inleven in karakters die anders zijn dan jezelf bent. De andere spelers zullen je er niet vreemd door aankijken (of je moet het wel erg bont maken), en het verruimt je eigen horizon.

Nog een mogelijkheid is om in je karakter eigenschappen te stoppen die je eigenlijk zelf in de echte wereld zou willen hebben. Veel spelers doen dit bewust of onbewust, en meestal uit het zichzelf in rebels gedrag: omdat je in de echte wereld niet kunt doen en laten wat je maar wilt, gebruiken spelers vaak hun karakters om dat wel te kunnen. Er is hier op zich niets mis mee, maar het kan uit de hand lopen als de spelleider alles zomaar toelaat. Net als in de echte wereld zijn er in de werelden waarin rollenspellen zich afspelen meestal regels waar karakters zich aan dienen te houden.

Tijd

Al het bovenstaande betekent wel dat het maken van een karakter vaak lang kan duren. Laat je hierdoor niet afschrikken; één van de leukere kanten van rollenspellen is voor veel spelers het verzinnen van een achtergrond voor hun karakters. Als je echter niet onmiddellijk wat kunt verzinnen, is trouwens een handige optie om gewoon wat algemeens te nemen en de details pas in te vullen terwijl je je karakter speelt.

Het Karakter Spelen

Wanneer je eenmaal aan het spelen bent komen de bovengenoemde zaken net zo sterk terug. Het zogenaamde in karakter blijven betekent dat je probeert je zo goed je kunt in te leven in je karakter. Je hoeft je niet perfect te houden aan de achtergrond die je voor je karakter bedacht hebt, want in het echt doen mensen ook onverwachte dingen. Daarnaast duurt het meestal een paar spelsessies voordat je je karakter echt opgebouwd hebt—spelsessies waarin het karakter zichzelf zal ontwikkelen omdat jij bezig bent een richting voor hem of haar te vinden.

Denk bij de beslissingen die je karakter neemt altijd na of de beslissing die je wilt nemen, past bij het karakter (na een tijdje doe je dit bijna automatisch). Het is bijvoorbeeld onwaarschijnlijk dat een karakter met hoogtevrees een toren in zal klimmen als er ook een andere manier is om zijn of haar doel te bereiken. Sommige spelers willen wel eens moeilijk doen als het karakter van iemand anders niet doet zoals zij, maar zolang je—in karakter—kunt verklaren waarom jouw karakter iets wel of niet doet, zijn zulk soort klachten over het algemeen ongegrond.

De Dood van een Karakter

Vroeger of later zal een karakter van je doodgaan tijdens het spel. Zeker als je veel tijd in het karakter gestoken hebt—om hem of haar te maken, en/of omdat je er lang mee gespeeld hebt—kan dit best een beetje een klap zijn. Onthoud echter altijd: het is maar een spel. Het is misschien vervelend of lullig, maar écht iets aan de hand is er niet. Je maakt gewoon een nieuw karakter om mee verder te spelen, en daarmee kun je een hele nieuwe kant op en allerlei nieuwe dingen doen!