Spelleider Zijn:
De Wereld Gestalte Geven

From distant star

To this here bar

The me, the you

Where are we now?

—Pixies, Allison

Een belangrijke factor in het zijn van een succesvol spelleider is de wereld waarin het spel zich afspeelt, goed weer te geven. De reden hiervoor is eenvoudig: de spelers willen in de waan zijn dat hun karakters echt in een andere wereld rondlopen, en de enige manier om hen dit gevoel te geven is door te weten hoe de wereld werkt en in elkaar steekt, zodat je hen een geloofwaardig antwoord kunt geven op hun vragen.

Het kernwoord hier is geloofwaardig. De wereld moet consequent zijn (een paar spellen uitgezonderd), dus je antwoorden op vragen van de spelers moeten passen in de wereld die je tot nu toe geschetst hebt. Het is belangrijk dit van het begin af aan te onthouden, zodat niet later tegen je gezegd wordt: Maar vorige keer … De spelers moeten namelijk weten waar ze aan toezijn, omdat in een steeds veranderende wereld het moeilijk is goed te bedenken wat ze willen doen, en hoe.

[Foto van sourcebooks]
Sourcebooks voor d20 System (links), Deadlands (links-midden), Jovian Chronicles (middenboven), Shadowrun (middenvoor) en Millennium's End (rechts). The Complete Monstrous Undead Compendium (voor d20 System) Law Dogs (voor Deadlands) Mechanical Catalog 2: Civilian Equipment & Spacecraft (voor Jovian Chronicles) Vehicle Sourcebook (voor Millennium's End) State of the Art: 2063 (voor Shadowrun)

Huiswerk

Maar hoe leer je de wereld kennen? Ten eerste door alle materiaal dat je tot je beschikking hebt, te lezen; maak eventueel aantekeningen als je denkt het niet allemaal te kunnen onthouden. Het hoofdboek van bijna elk spel geeft achtergrondinformatie over de wereld waarin het speelt, en er zijn vaak verschillende sourcebooks beschikbaar waarin deze wereld verder uitgewerkt wordt. Ook zijn van sommige spellen romans geschreven die in de spelwereld spelen; deze geven vaak een goed beeld van de wereld door de ogen van de soorten personages die in het spel gespeeld worden. Het is over het algemeen geen wereldschokkende literatuur, maar daar is het ook niet voor bedoeld; een paar middelmatige romans lezen heeft nog nooit iemand kwaad gedaan, en je kunt ze goed gebruiken om de wereld vorm te geven. Pas echter wel op dat je niet alléén de romans leest—vaak geven de sourcebooks net een iets ander idee van de wereld dan de romans (waar de schrijver vanwege het verhaal wel eens iets op een andere manier wil doen dan in de sourcebooks), dus de beste oplossing is om ze allebei te lezen.

Dit betekent echter weer niet dat je onmiddelijk alle boeken die er zijn voor een spel moet kopen om een zo goed mogelijk beeld van de wereld te krijgen. Ten eerste geven de boeken nooit antwoord op alle vragen en situaties die je tegen zult komen, en ten tweede gaat dit je waarschijnlijk veel geld kosten terwijl je nog niet eens weet of het spel je wel zal bevallen … De oplossing is dus te zorgen dat je de informatie in het basisboek goed kent, en aan de hand daarvan kunnen improviseren. Mocht je later een boek kopen dat een andere oplossing heeft voor een situatie waar je zelf iets voor verzonnen had, dan kun je kiezen: of je blijft je eigen methode gebruiken, of je neemt die van het boek.

Non-Player Characters

NPC's, of in het Nederlands, niet-spelerkarakters zijn de karakters die door de spelleider, en niet door de andere spelers, gespeeld worden. Dit komt in principe neer op iedereen die de spelers tegenkomen en waar ze in enige mate mee omgaan: de herbergier in wiens herberg de spelers overnachten, de politieagent die hen aanhoudt omdat ze door rood licht rijden, de orks die ze in het bos in een hinderlaag laten lopen, of de maffiabaas die ze om een gunst vragen zodat ze hun onderzoek voort kunnen zetten, zijn allemaal voorbeelden van NPC's waar de spelers mee te maken kunnen krijgen.

Als spelleider moet je al deze NPC's neerzetten als echte personen, zodat ze geloofwaardig overkomen op de andere spelers. Veel NPC's hoef je erg weinig diepte te geven, omdat de spelers bijna niets met hen van doen hebben—als een speler bijvoorbeeld iemand op straat aanspreekt om een adres te vragen, dan heeft die speler met een NPC te maken, en moet jij hem of haar dus spelen. Maar omdat dit iemand is waar misschien twee zinnen mee gewisseld worden, hoef je niet veel moeite te doen: gewoon de gevraagde informatie geven, of iets zeggen als Sorry, ik ben hier ook niet bekend en je bent ervanaf. Eventueel een ander stemmetje gebruiken, en meer is ook niet nodig in de meeste gevallen.

Voor NPC's die vaker terugkomen, of waar de spelers meer interactie mee hebben, is het een goed idee wel wat dieper te gaan. Door de NPC wat maniertjes, een iets andere stem of een bepaalde manier van praten te geven wordt hij of zij opeens veel meer een echt persoon, en blijft beter hangen in de herinnering van de spelers. Let wel op dat je verschillende NPC's ook verschillend speelt—als elke markies waar de spelers mee in contact komen precies hetzelfde gedrag en dezelfde stem heeft, zijn ze te uitwisselbaar. Je hoeft niet iedereen absoluut uniek te maken, maar voor de geloofwaardigheid moeten ze toch wat verschillen zodat de andere spelers ze uit elkaar kunnen houden.

Nu wordt gedrag natuurlijk voor een deel bepaald door het beroep van de NPC: alle politieagenten zullen tot op bepaalde hoogte hetzelfde reageren, net als alle winkeliers of alle koningen. Verander hier niet teveel aan alleen maar om de NPC uniek te maken—elke politieagent gaat de spelers bekeuren voor door rood licht rijden met 100 km/uur in de bebouwde kom … Maar daar staat tegenover dat ander gedrag weer wel eigen keuze is: de ene politieagent geeft misschien alleen een waarschuwing voor tegen het verkeer in rijden in een éénrichtingsverkeer, terwijl de ander onmiddellijk z'n bonnenboekje pakt. Dit soort verschillen kun je verzinnen wanneer ze uitkomen, bijvoorbeeld om de spelers een beetje in spanning te houden (Wordt het knokken of komen we zonder kleerscheuren weg?) of om ze te laten zien dat niet iedereen hetzelfde is (wat op de lange termijn hetzelfde effect heeft).

Spelgegevens

Net als de karakters van de spelers hebben NPC's spelgegevens zodat de spelregels gebruikt kunnen worden. In sommige spellen hebben NPC's andere gegevens dan de speler-karakters (bijvoorbeeld in het oude Advanced Dungeons & Dragons hebben NPC's en monsters in feite geen eigenschappen maar worden hun capaciteiten rechtstreeks bepaald), maar in het merendeel gebruiken ze precies dezelfde gegevens als de spelers.

In beide gevallen is er een goede vuistregel om te hanteren: verzin alleen wat je nodig hebt. Als je gegevens opstelt voor een NPC, hoef je je vaak alleen af te vragen welke vaardigheden dit karakter ook echt zal gaan gebruiken, en hoe hoog ze moeten zijn. Als je een NPC verzint voor een gevecht, dan hoef je alleen te bedenken welke wapens en bepantsering dit karakter heeft, en hoe goed hij of zij daarmee om kan gaan. Eventueel nog wat erbij zoals klimmen of verstoppen, mocht dat van pas kunnen komen in het gevecht dat je voor ogen hebt, maar je hoeft dit soort karakters echt geen sociale vaardigheden te geven, of je af te vragen hoe goed ze zijn in autorijden, scheikunde of leerlooien als ze dat helemaal niet zullen gebruiken.