Spelleider Zijn:
Avonturen Maken

Now I've lost the plot

I'm not the hero I could be

—Belly, Now They'll Sleep

De spelleider is degene die de avonturen voor de groep verzint. Dit kan een zware taak zijn, omdat het hele spel eigenlijk rond de avonturen draait—en als de andere spelers vinden dat de avonturen niet interessant genoeg zijn, kijken ze de spelleider daarop aan.

Gelukkig is ook dit zo'n onderdeel van het spelleider-zijn dat makkelijker is dan het op het eerste gezicht lijkt. Er zijn verschillende manieren om aan avonturen te komen waaruit je kunt kiezen, en die je ook naar hartelust kunt combineren.

Kant-en-Klare Avonturen

De eenvoudigste manier om aan een avontuur te komen is om er één te kopen voor het spel dat je groep speelt. Dit is aan te raden voor spelleiders die pas een nieuw spel beginnen te spelen (en dus zeker ook voor mensen die nog nooit spelleider geweest zijn, maar het toch eens willen proberen), omdat het een idee geeft van de typische elementen die voorkomen in de avonturen voor het spel. Voor bijna elk rollenspel zijn er wel avonturen te koop, die meestal zo tussen de tien en twintig euro per stuk kosten; in sommige boeken staan meerdere avonturen, dus die kunnen de betere koop zijn als je niet te veel geld wilt uitgeven.

[Foto van avonturen]
Avonturen voor Shadowrun (links), Paranoia (midden), Dungeons & Dragons (rechts) en Deadlands (vooraan, open). Brainscan (voor Shadowrun) Vapours Don't Shoot Back & Yellow Clearance Black Box Blues (voor Paranoia) Treasure Quests (voor Dungeons & Dragons) This Harrowed Ground & Ghost Riders in the Sky (voor Deadlands)

Voor veel spellen zijn ook avonturen te downloaden, meestal van websites van fans van het spel maar soms ook van de officiële site van de uitgever. De kwaliteit van de eerste wil nogal eens verschillen: er zitten hele goede tussen, maar ook hele slechte. Die van de site van de uitgever zijn over het algemeen van eenzelfde kwaliteit als hun avonturen die je in de winkel kunt kopen, en zijn dus meestal de veiligere keuze.

Als je eenmaal een voorgemaakt avontuur hebt, moet je het goed doorlezen, en begríjpen wat erin gebeurt. Het is niet genoeg om het boek een keer van voor tot achter te lezen en het gelijk daarna proberen te spelen, omdat je hoogstwaarschijnlijk verschrikkelijk de mist in zult gaan zodra de spelers je ergens een vraag over stellen. Je hoeft het natuurlijk ook weer niet van achter naar voren uit je hoofd te kennen, maar het is niet overdreven om te zeggen dat je er net zoveel tijd aan zult moeten besteden als aan een proefwerk op school. (Ja, ik weet dat dit sommigen daar helemaal niets aan doen/deden; die laten we hier even buiten beschouwing …)

Dit betekent dan ook weer dat je beter maar een tijdje van te voren kunt beginnen met de voorbereiding van het avontuur. Een paar dagen tot een week geeft je meestal wel tijd genoeg, maar begin eerder als je meer te doen hebt die week of van jezelf weet dat je er lang over doet om iets te leren. Je hebt op deze manier voldoende tijd om de verbanden tussen de delen van het avontuur, en tussen de verschillende NPC's, te zien, plus natuurlijk om de verhaallijn en eventuele tijdsgebonden gebeurtenissen goed in je op te nemen. Maak indien nodig aantekeningen die je bij de hand houdt tijdens het spelen, of doe bladwijzers in het boek (Post·it-papiertjes zijn ideaal omdat ze niet uit het boek vallen).

Teksten Voorlezen

De meeste avonturen bevatten stukjes tekst die bedoeld zijn om rechtstreeks aan de spelersgroep voor te lezen. Deze gaan meestal over zaken die de karakters al weten, of die hen onmiddelijk opvallen wanneer ze een locatie voor het eerste betreden. Omdat de avonturen bijna altijd in het Engels geschreven zijn, zijn deze stukjes dat natuurlijk ook. Hoe je met deze teksten omgaat is een kwestie van voorkeur: sommigen zullen ze in het Engels voorlezen, terwijl anderen ze liever vertalen omdat op die manier de betekenis beter overkomt, of omdat het de spelers beter in het verhaal betrekt dan een tekst in een buitenlandse taal dat doet.

Mijn ervaring is dat vertalen beter is dan zo voorlezen, en dat raad ik dus ook anderen aan. Je kunt de teksten vertalen terwijl je ze voorleest, wat het nadeel heeft dat langere teksten vaak een beetje hakkelend overkomen en je wel eens fouten maakt die je snel moet corrigeren, of niet op het goede woord kunt komen. Van te voren is dus een betere optie, als je er tijd (en zin) voor hebt. Als je de vertalingen op een stukje papier zet, kun je ze op de goede bladzijde in het boek steken, of ook kun je alles op één papier zetten met de benodigde bladzijnummers of zo erbij—zoals altijd is het vooral een kwestie van de methode nemen die je zelf het makkelijkst vindt.

Als je voor vertaling kiest, is het vaak beter geen termen en dergelijke te vertalen die de karakters ook in het Engels zouden gebruiken. In fantasy-spellen vind ik het zelf beter bijna alles in het Nederlands te doen, terwijl in science-fiction je bijvoorbeeld veel meer begrippen in het Engels kunt houden.

[Kaft van Treasure Quests]
Voorbeeld: Vertalen of Niet?

Als voorbeeld hier een rechtstreeks aangehaald stukje uit een avontuur in het boek Treasure Quests, een boek met fantasy-avonturen voor Dungeons & Dragons, uitgegeven door Fast Forward Entertainment in 2002:

You stand in a simple stone corridor, undecorated except for one or two messages written on the walls, though it is far larger than most: easily 60 feet wide and high, with a vaulted ceiling. You cannot even see the end from where you are standing.

In het Nederlands zou je daar iets van kunnen maken als:

Je staat in een eenvoudige stenen gang, kaal afgezien van een paar teksten die op de muur geschreven zijn. De gang is veel groter dan je gewend bent: makkelijk 20 meter breed en hoog, met een gewelfd plafond. Het andere einde van de gang kun je niet zien.

Het voordeel van de Nederlandse vertaling is dat het duidelijker is voor de spelers, die misschien niet weten hoeveel 60 voet is of wat ze zich bij een vaulted ceiling voor moeten stellen.

Nadelen

Er zitten wel een paar nadelen aan gekochte avonturen. Het hoofdprobleem is dat ze gericht zijn op gemiddelde groepen spelers, en houden (dus) geen rekening met jouw specifieke groep. Dit houdt onder meer in dat deze avonturen nooit met alle mogelijke situaties rekening kunnen houden—ze geven meestal aan wat er waarschíjnlijk gaat gebeuren, welke dingen grote kans lopen fout te gaan, en wat er redelijkerwijs anders uit kan pakken. Je zult ontdekken dat de spelers bijna zeker wel íets zullen verzinnen wat niet in het boek staat. Op dat soort momenten komt het op je improvisatietalent aan (zie onder), maar je hebt—als je het avontuur goed voorbereid hebt—het voordeel dat je weet wat er hoort te gebeuren, en daar dus vanuit kunt gaan om de zaken weer enigszins terug het goede pad op te sturen.

[Kaft van Bottled Demon]
Voorbeeld: Een Verhaal Afsnijden

Om te illustreren hoe anders een avontuur kan lopen dan het boek uitstippelt, is hier het voorbeeld van het Shadowrun-avontuur Bottled Demon dat m'n groep ooit speelde. In dit avontuur krijgen de spelers ongewild een magisch voorwerp in handen dat magiërs aan zichzelf verslaafd maakt. Het idee achter het avontuur is dat de spelers wat onderzoek ernaar doen, en dan tot de conclusie komen dat ze het voorwerp aan een draak moeten afstaan, die zegt het voor hen te zullen vernietigen. In plaats daarvan houdt hij het zelf omdat hij ook onder de invloed ervan valt; een tweede draak draagt de spelers op het voorwerp terug te halen en aan haar te geven zodat zij het echt kan vernietigen. Dit draait dan op een groot gevecht uit tussen de eerste draak en de spelers, dat die laatsten (als het goed gaat) net weten te winnen, waarna het voorwerp vernietigd wordt door de tweede draak. Eind goed, al goed.

Nu had één van ons opeens een inval: in Shadowrun werkt magie niet in de ruimte, dus hij redeneerde dat als we dat voorwerp buiten de dampkring konden brengen, het z'n magische eigenschappen zou verliezen. Onze oplossing: we kochten een paar tickets voor een intercontinentale vlucht (met een vliegtuig dat deels buiten de dampkring gaat) en namen het voorwerp met ons mee. De spelleider had iets van Tja, ik weet het ook niet … het is wel een originele oplossing, maar jullie slaan zo ongeveer drie kwart van het avontuur over … Uiteindelijk besloot hij dat het zou werken, waardoor we allebei de draken niet eens ontmoetten … !

Een ander nadeel is dat het kopen van een avontuur een uitgave kan zijn die je liever niet doet: je zult het boek maar zeer beperkt gebruiken (één keer per groep spelers, meestal) en dus is het relatief duur voor het gebruik dat je eruit haalt. Toch is het aan te raden minimaal één avontuur te kopen en te lezen, ook al gebruik je het niet voor je groep; het geeft je in ieder geval een indruk van het soort avonturen dat de uitgever voor ogen staan voor het spel.

Avonturen voor Andere Spellen

Je kunt ook avonturen kopen voor een spel dat je groep niet speelt, en dat zelf aanpassen voor gebruik in het spel dat je wel speelt. Het kan mooie resultaten opleveren, maar al met al is dit iets waar je beter mee kunt wachten tot je het spel en de wereld waarin het speelt goed onder de knie hebt.

Meestal komt het erop neer dat je de gebieden waarin het avontuur zich afspeelt moet veranderen, voor de NPC's gegevens op moet stellen, en delen van de achtergrond veranderen omdat ze niet bij het nieuwe spel passen. Hoewel het mogelijk is om avonturen voor een compleet ander genre spel aan te passen, is dit meestal veel meer werk dan een avontuur voor een vergelijkbaar spel te nemen.

[Kaft van Nightwalker/The Villee Affair] [Kaft van Shadowrun, Fourth Edition regelboek]
Voorbeeld: Overzetten

Eén van de succesvolste omzettingen van een avontuur voor mij was om Nightwalker (een avontuur voor Millennium's End) om te zetten naar Shadowrun.

Dit avontuur draait om een gestolen gevechtsrobot die door de spelers teruggevonden moet worden, en speelt zich af in de normale setting voor Millennium's End: de stad Miami in de Verenigde Staten, in 1999. Het enige dat ik aan hoefde te passen, waren de locaties, de datums, en de gegevens van de NPC's: alles werd verplaatst naar Seattle (de standaardsetting voor Shadowrun) in 2061, waarin ik met behulp van een kaart van de stad in één van de spellenboeken wat geschikte locaties zocht voor de plaatsen die in het avontuur genoemd werden. De datums waren gewoon een kwestie van een jaar of 60 erbij optellen, en de NPC's kregen gegevens die er goed uitzagen en redelijk overeenkwamen met hun gegevens in Millennium's End, zonder moeite te doen dat alles ook écht klopte. Door dit alles met Post·it-papiertjes in de marges van de bladzijden te plakken had ik gelijk de aanpassingen bij de hand, en was het verder vooral een kwestie van een klein beetje improviseren.

Zelf Avonturen Schrijven

Nadat je een beetje een gevoel hebt gekregen voor de soort avonturen die in een bepaald spel de norm zijn, kun je proberen er zelf te maken. Het voornaamste wat je hiervoor nodig hebt zijn inspiratie en fantasie. Voordat we het daarover gaan hebben, is het echter goed om eerst te bekijken wat een avontuur nodig heeft.

Het is een goed idee om pen en papier of een tekstverwerker bij de hand te hebben terwijl je over een avontuur na zit te denken. Je kunt de hoofdpunten en andere belangrijke zaken opschrijven, en het helpt vaak ook als je een diagram tekent dat aangeeft hoe de zaak in elkaar zit (zeker als het gaat om een avontuur waarin de spelers onderzoek moeten verrichten). Schrijf bijvoorbeeld namen of geplande gebeurtenissen op het papier, en trek pijlen om aan te geven hoe ze met elkaar in verband staan.

Veel van de hieronder genoemde zaken verzin je meestal tegelijkertijd, of uit het één vloeit bijna automatisch het andere voort: heb je een doel verzonnen, dan zijn het uitgangspunt en de tegenstander daar meestal wel snel uit af te leiden, om maar wat te noemen.

Inspiratie

Dit is vaak het moeilijkste deel: je moet een goed idee hebben waaromheen je een avontuur kunt bouwen. Sommige mensen hebben hier geen enkele moeite mee, en schudden zonder problemen verhalen uit hun mouw. Degenen die deze gift niet hebben, kunnen toch met iets meer moeite ook een leuk avontuur opzetten.

Lenen

Een snelle manier om avonturen te bedenken is gewoon de ideeën van iemand anders gebruiken: de verhalen van films, boeken, en TV-series zijn goede bronnen van inspiratie, en je komt op deze manier zonder veel werk aan een verhaal voor je avontuur. Het enige dat je ervoor moet doen is voor jezelf even goed op een rijtje zetten wat er in de film, het boek, of de serie gebeurt en hoe de verhoudingen tussen de hoofdpersonen liggen. Daarna kijk je op welke manier je de spelers erin kunt betrekken—anders gezegd, welke personages uit het originele verhaal je kunt vervangen door de spelers (of je kunt de spelers een rol geven die niet in het origineel zit). Het meeste werk is nu al gedaan.

Hierbij moet wel worden opgemerkt dat je niet moet proberen nauw bij het origineel te blijven. Probeer niet het hele verhaal precies na te spelen, maar gebruik het alleen voor de uitgangspunten: waar het avontuur speelt, wie de tegenstanders zijn, wat ze willen, en/of welke middelen ze tot hun beschikking hebben. Wanneer je eenmaal de uitgangssituatie opgezet hebt is het aan de spelers om te beslissen wat ze ermee willen doen. Probeer ze daarom niet teveel te dwingen het originele verhaal te volgen, maar laat ze hun eigen weg zoeken. Je moet ze eigenlijk net genoeg aanwijzingen geven om ze op het goede pad te houden.

Het grote nadeel aan deze aanpak is dat als de andere spelers de film of het boek ook kennen, ze al weten wat er in het avontuur kan of zal gebeuren. (Ja, okee, een ring. Wat zullen we daar eens mee doen, jongens? In een vulkaan gooien is misschien wel wat … Wanneer komen we zwarte ruiters tegen?) Ook al probeer je niet het originele verhaal te volgen, dan is er een (te) grote kans dat de spelers dit uit zichzelf zullen doen omdat ze weten hoe het hoort.

De oplossing kan heel simpel zijn: plaats het verhaal in een totaal ander genre. Vaak camoufleert dit de herkomst voldoende om het te kunnen gebruiken, hoewel er toch grote kans is dat er spelers zullen zeggen: Hé, dit is net als in … (Maar dat is altijd beter dan O, zitten we in … ?) Om het nog beter te verbergen kun je elementen uit verschillende verhalen combineren, of dingen veranderen zodat ze beter passen met de ideeën die je zelf hebt.

Een vergelijkbare methode is om avonturen van een andere spelleider te gebruiken—als je vroeger bijvoorbeeld in een andere groep speelde, of wel eens op een beurs een rollenspel gespeeld hebt, kun je de basisideeën van avonturen daarvan nemen, en ze in je eigen groep gebruiken.

Ook daarbij moet je niet te goed vast proberen te houden aan het originele avontuur, in elk geval niet als je alleen je eigen herinnering hebt om vanuit te gaan. (Heb je zo'n oud avontuur op papier staan, dan speel je natuurlijk gewoon een kant-en-klaar avontuur, geen zelfverzonnen.) Pak wat je je nog herinnert, en als het niet allemaal netjes aan elkaar past omdat je wat vergeten bent, verzin dan zelf iets waardoor het allemaal wel weer op z'n plaats valt. Het geeft natuurlijk ook helemaal niet als je wat aan de originele ideeën moet veranderen om alles te laten werken.

Uitgangspunt

Voordat je een avontuur hebt, moet je weten waar het allemaal mee begint. Soms krijg je een idee dat pas ergens halfverwege het avontuur zal passen, maar het is vaak het makkelijkst om een situatie te bedenken van waaruit het avontuur zal beginnen, of te beginnen met een gebeurtenis die een tijdje voor het avontuur plaatsvindt (buiten de karakters van de spelers om) en het eigenlijke avontuur als resultaat heeft (waar de spelers wel in verzeild raken).

De eenvoudigste soort avonturen wat dit betreft zijn de zogenaamde dungeon bashes, waarin de spelers door een (meestal ondergronds) gangenstelsel lopen en daar allerlei monsters en andere vijanden tegenkomen, die ze dan dood maken zodat ze schatten kunnen plunderen. Het enige uitgangspunt dat je vaak nodig hebt, is een reden waarom dat gangenstelsel (de dungeon) er is—en vaak kun je dat zelfs weglaten, omdat het in sommige fantasy-spellen bijna gewoon een gegeven is dat er op willekeurige plaatsen in het landschap van die dingen te vinden zijn.

Bij wat verfijndere avonturen is er meestal een gebeurtenis die het avontuur op gang helpt. Dit kan vanalles zijn, maar denk aan gebeurtenissen als een misdaad (diefstal, ontvoering, moord, enz.) die opgelost moet worden, of een tegenstander die een plan smeedt om iets groots te bereiken (oorlog, een betere positie verkrijgen binnen z'n organisatie, wereldheerschappij, enz.). Zoals heel veel in een avontuur hangt het uitgangspunt af van het spel en het soort avonturen dat erin gewoon is: in een horroravontuur kun je bijvoorbeeld een sekte verzinnen die kinderen ontvoert om ze aan de duivel te offeren zodat de Apocalyps dichterbij komt. In een cyberpunkspel echter zullen kinderen eerder ontvoerd worden om hen op te leiden tot superhackers, terwijl je in een humoristisch spel toch heel wat meer je best moet doen om een lollige reden voor kinderontvoering te kunnen verzinnen.

Een uitgangspunt heeft dan ook een reden nodig: een diefstal wordt niet zomaar gepleegd, en een slechte prins maakt geen plannen om een oorlog tegen z'n buurland te beginnen omdat hij zich verveelt. Bedenk dus waarom het uitgangspunt is wat het is, omdat je hieruit heel veel van de latere gebeurtenissen kunt verklaren. Belangrijk is dus dat je uitgangspunt in elk geval intern logisch is—dat wil zeggen dat het logisch is als je alle informatie hebt; de spelers zullen dat niet altijd hebben, waardoor dingen soms als onlogisch op hen overkomen, maar wanneer ze alle puzzelstukjes eenmaal hebben, zouden ze het ook moeten snappen. Dit omdat een onlogisch uitgangspunt ervoor zorgt dat er ook allerlei andere onlogische dingen in het avontuur zullen sluipen, waardoor het ongeloofwaardig wordt, en daardoor moeilijk te volgen voor de spelers.

[Plaatje van tempelruïnes]

Doel

Het allerbelangrijkste onderdeel van een avontuur is het doel. Met andere woorden: wat wil je dat de spelers bereiken? Avonturen zonder doel kunnen voor een tijdje ook wel leuk zijn, maar uiteindelijk gaan de spelers zich vervelen omdat ze niks bereiken. Om dit te voorkomen doe je er goed aan als allereerste een doel te stellen, en het avontuur er omheen te bouwen: zelfs het uitgangspunt kun je er later bij verzinnen. Zolang je maar weet wát er aan de hand is en waaróm, is de rest meestal vrij eenvoudig in te vullen.

Net als bij het uitgangspunt kan dit zo simpel of zo ingewikkeld zijn als je wilt. Bij de eerdergenoemde dungeon bashes is er vaak niet eens een echt doel: het stelen van alle dingen die enigszins waarde hebben, en het uitmoorden van alle tegenstanders voor de ervaring die ze opleveren is vaak al doel genoeg. Toch kun je ook in zo'n avontuur een groter doel verwerken, zodat de spelers niet omdat de gangen ingaan, maar om ook echt iets te bereiken: misschien wordt de ontvoerde jonkvrouw vastgehouden in een ondergrondse kerker, woont de draak die de omgeving terroriseert in de diepste grot, of is een uitgebreid stelsel van onderhoudsschachten de enige manier om de brug van het ruimteschip ongemerkt te bereiken.

In avonturen met wat meer diepgang dan een dungeon bash is het doel vaak ook gecompliceerder, maar als je kijkt naar een paar van de hierboven genoemde voorbeelden van uitgangspunten, dan zie je de doelen vanzelf al: het gestolen voorwerp terugvinden, zorgen dat de prins van de troon gestoten wordt, de sekte weerhouden van het ontvoeren van nog meer kinderen, enzovoort.

Tegenstander

In een avontuur werkt iets of iemand de spelers op de één of andere manier tegen. Dit klinkt erg vaag, maar waar het op neer komt is dat je, uitgaande van het doel van het avontuur, moet beslissen wie of wat ook een interesse in hetzelfde doel heeft. Zo'n persoon of groepering is een natuurlijke tegenstander voor de spelers. Zorg er wel voor dat er een logische reden is waarom deze tegenstander doet wat hij of zij doet; dit hoeft niet onmiddellijk duidelijk te zijn voor de spelers, maar als ze het avontuur helemaal doorgelopen hebben zouden ze zelf tot een goede conclusie over het hoe en waarom moeten kunnen komen.

Om alles wat te compliceren kun je ook meerdere tegenstanders in het avontuur verwerken: per slot van rekening is er grote kans dat er meer kapers op de kust zijn als er iets belangrijks te halen of te bereiken valt. Je kunt de spelers deze na elkaar tegen laten komen, maar ook min of meer tegelijkertijd. In het eerste geval kan het bijvoorbeeld zijn dat de eerste tegenstander een ondergeschikte van de volgende is, maar dat de spelers in de veronderstelling zijn dat de eerste de enige tegenstander is—tot ze hem of haar overwonnen hebben, en er nog iemand anders achter blijkt te staan. Doe dit alleen niet te vaak, want dan krijg je een Russische-poppetjes-effect: elke keer als je denkt dat je er bent, zit er nog eentje in. Hierdoor krijgen de spelers al snel het gevoel dat ze het doel nooit zullen bereiken, waardoor ze de handdoek in de ring zullen gooien.

Het is vaak leuker om meerdere tegenstanders tegelijkertijd in een avontuur te verwerken, zodat de spelers met allemaal moeten goochelen om alles in goede banen te leiden. Zeker als sommige tegenstanders op bepaalde momenten met de spelers samen moeten (of willen) werken omdat ze anders allebei hun doelen niet kunnen bereiken, maar op andere momenten tegen de spelers werken, zullen er moeilijke beslissingen genomen moeten worden waardoor het spel alleen maar interessanter wordt. Zorg er wel voor dat de verschillende tegenstanders niet overkomen alsof ze het alleen op de spelers gemunt hebben, want dan kun je net zo goed maar één tegenstander in het avontuur stoppen. Net zo belangrijk is het om de spelers invloed te geven op de uitkomst van het avontuur: als de tegenstanders hun doelen kunnen bereiken ongeacht wat de spelers doen (of nog erger: zonder dat de spelers erbij betrokken worden), krijgen die laatsten het idee dat ze maar een beetje meelopen in het verhaal van een ander. Denk bijvoorbeeld eens aan een avontuur waarin een terrorist een zware bom plaatst die de spelers onklaar moeten zien te maken, maar mochten ze falen, dan blijkt de bom slecht gemaakt te zijn en gaat hij niet af. Dit is spannend terwijl de spelers ermee bezig zijn, omdat ze denken dat ze móeten slagen—maar mislukt hun demonteerpoging en gaat de bom toch niet af, dan zullen ze aan de ene kant blij en aan de andere kant teleurgesteld zijn: ze hadden namelijk net zo goed thuis kunnen blijven, want de bom was tóch niet ontploft …

Gerelateerd aan de invloed die de spelers op het verloop van het avontuur moeten hebben: maak tegenstanders niet onkwetsbaar. Als er absoluut geen mogelijkheid is voor de spelers om een bepaalde tegenstander te verslaan of te dwarsbomen, krijg je lange gezichten omdat alles wat de spelers ertegen proberen te doen, mislukt. Je kunt best hele sterke tegenstanders in je avontuur verwerken, maar zorg dat er een manier is waarop slimme spelers hen kunnen overwinnen (of omzeilen, of te snel af kunnen zijn, of wat dan ook). De enige tegenstanders die je onoverwinnelijk kunt maken, zijn diegenen waarmee de spelers niet in rechtstreeks conflict komen—de tegenstanders die achter de schermen aan de touwtjes trekken, en hun (overwinnelijke) handlangers het vuile werk op laten knappen. Maar zelfs deze zullen waarschijnlijk op de duur rechtstreeks tegenover de spelers staan, op welk punt ze waarschijnlijk ook overwinnelijk moeten zijn.

Motivatie

Waarom zullen de spelers dit avontuur aan willen gaan? Er moet íets zijn waardoor de karakters hun lijf, leden, en geestelijke gesteldheid op het spel willen zetten om het doel van het avontuur te bereiken—anders bedanken ze voor de eer en is het avontuur wel heel snel afgelopen.

Een beproefde manier om de spelers in een avontuur te doen belanden, is door ze in te huren. Iemand benadert hen en biedt een beloning als ze het avontuur oplossen—het bekendste (en afgezaagste) voorbeeld is wel: Je zit in een herberg en een tovenaar wil je inhuren om … Klinkt simpel, maar net als bij de tegenstanders moet je je afvragen wat de connectie is tussen de werkgever en het doel. Dit namelijk omdat niemand zomaar een ander inhuurt om wat te doen: de werkgever heeft er altijd op één of andere manier zelf baat bij, anders zou hij of zij zich afzijdig houden. Dit kan later weer goed te gebruiken zijn voor de wending.

Het alternatief, als je geen werkgever wilt gebruiken, is een motivatie die de spelers direct aanspreekt. Dit bereik je door het doel iets te maken wat de spelers willen hebben, uit de handen van hun vijanden willen houden, waar ze niet omheen kunnen, of een andere reden die de spelers min of meer dwingt wat met het doel te doen. Dit ligt meestal wat moeilijker dan wanneer een werkgever hen inhuurt, maar het grote voordeel is dat het veel persoonlijker is en de spelers dus meer zal aanspreken dan het uithangen van de huurling. Een goede manier om aan dit soort motivaties te komen, is om de achtergronden en voor- en nadelen van de karakters in gedachten te houden. Is er bijvoorbeeld iemand in de groep die z'n broer kwijtgeraakt is op de vlucht voor een vijandelijk leger, dan kun je de groep wellicht in een avontuur verwikkelen door de speler te vertellen over geruchten over z'n verloren broer. Hij zal, met een beetje geluk, de rest van de spelers zover krijgen om die geruchten uit te gaan zoeken, en zo belandt de hele groep in het avontuur dat je geschreven hebt.

Wending

Met de bovenstaande stappen heb je een simpel avontuur, waarmee je zeker in het begin goed uit de voeten zult kunnen. Na een tijdje zal dit echter gaan vervelen, maar gelukkig is er een redelijk simpele manier om het interessanter te maken: breng een wending aan.

Een wending is wanneer het verhaal een onverwachte kant opgaat.

Uitwerking

Nadat je bedacht hebt wat er in het avontuur voor moet komen en hoe het avontuur ongeveer moet lopen, kun je de details gaan uitwerken. Denk hierbij aan de spelgegevens voor de tegenstanders (je moet natuurlijk weten hoe sterk ze zijn, als ze bevochten moeten worden), de locaties waar zich belangrijke gebeurtenissen af gaan spelen, plattegronden van die plaatsen als je denkt dat het er op een gevecht uit kan draaien, enz.

Drie Waaroms

Een goede manier om iets geloofwaardig te maken in een avontuur is om de drie waaroms-regel toe te passen. Wanneer je iets verzint dat van belang gaat worden in het avontuur, vraag jezelf dan af waarom het is wat het is. Vraag dan nogmaals waarom die reden er is, en dan nog een keer over de reden voor de reden. Als je een bevredigend antwoord kunt geven op alle drie de waaroms, is het hoogstwaarschijnlijk wel een geloofwaardig onderdeel van het avontuur.

Stel dat je een avontuur verzint waarin een piratenbende voorkomt, die het schip aanvalt waarop de spelers een lange zeereis aan het maken zijn.

  1. Waarom vallen de piraten aan? Omdat ze weten dat de spelers een grote schat aan boord geladen hebben.
  2. Waarom weten ze van die schat? Omdat ze een informant hebben in de haven van waaruit de spelers met hun schip vertrokken zijn.
  3. Waarom is er een informant in de haven? Omdat de informant een visser is die wel eens wat verkoopt aan de piraten als hij op zee is, en dan ook roddels en geruchten met ze uitwisselt.

Op deze manier is er een logische reden voor de schijnbaar willekeurige aanval, en kunnen de spelers uitzoeken hoe de vork in de steel zit als ze dat willen. Hierbij moet wel bij gezegd worden dat er grote kans is dat de aanval voor de spelers misschien altijd willekeurig zal blijven lijken, omdat ze gewoon niet verder vragen. Maar mochten ze dat wel doen, dan heb je in elk geval de basis van een antwoord gereed.

Improviseren

Spelers hebben de neiging dingen te doen waar jij als spelleider niet aan gedacht hebt. Dit gedrag variëert van onschuldige activiteiten als het onderzoeken van sporen die duidelijk nergens naartoe leiden, tot het vinden van een onverwachte oplossing waarmee ze het hele avontuur in één klap om zeep helpen.

Op dit soort momenten moet je als spelleider kunnen improviseren. Je moet natuurlijk wel goed weten wat er in het avontuur zou móeten gebeuren, zodat je dat als basis kunt gebruiken voor je improvisaties. Zeg de spelers nooit dat iets onmogelijk is, en verbied hen al helemaal nooit een poging te wagen om iets te doen waar de avontuur-schrijver niet aan gedacht heeft. Gebruik je gezond verstand om te bepalen wat het mogelijke resultaat van hun acties kan zijn, laat hen de situatie uitspelen en/of dobbelstenen gooien, en stap indien nodig van de verhaallijn van het avontuur af.

Er bestaat altijd het gevaar dat de spelers te ver afdwalen door allerlei zaken te onderzoeken die niets met het eigenlijke avontuur te maken hebben—om een voorbeeld te noemen, ze vinden een lijk en willen de oorsprong van álles dat het lijk bij zich heeft nagaan, om zo een idee van de moordenaar te krijgen, terwijl jij als spelleider weet dat dit alles helemaal geen nut heeft. Zulke zijtakken nemen veel tijd in beslag en leiden af van het avontuur, zeker als ze in gang gezet worden door situaties die je als tussendoortje bedoeld had. Het is vaak het handigst om deze zijtakken kort af te handelen, maar ook weer niet kort, zoals: Niemand weet iets over de sleutel. Laat de spelers beschrijven wat ze willen doen, laat hen eventueel dobbelstenen gooien, en vertel hen dan in een paar zinnen dat ze niks vinden. Iets als: Je gaat al je contactpersonen langs en vraagt hen naar de sleutel, maar niemand kan je echt iets bruikbaars vertellen. Het is gewoon een huissleutel waarvan er honderduizenden gemaakt zijn, zou genoeg moeten zijn om duidelijk te maken dat de spelers op een doodlopend spoor zitten, zonder dat ze het idee krijgen dat je hen een bepaalde weg op probeert te duwen.

Complete Improvisatie

Een optie voor gevorderde spelleiders is het compleet improviseren van een avontuur. Je begint met niet meer dan een paar grove ideeën over het doel van het avontuur en welke tegenstand de spelers kunnen verwachten, en je verzint de rest erbij wanneer het belangrijk wordt tijdens het spel.

Hiervoor moet je echter wel goed kunnen improviseren, en goede, parate kennis in huis hebben over de wereld van het spel. Het is niet iets wat aan te raden is voor spelleiders met weinig ervaring.

Waarop te Letten

Ten eerste moet je natuurlijk een idee hebben waar je een avontuur omheen kunt bouwen. Daarna komt het erop neer voor jezelf op een rijtje te zetten wat er aan de hand is, wie erachter zit, waarom en hoe ze het doen, en welke middelen ze tot hun beschikking hebben. Waar het avontuur zich afspeelt is over het algemeen niet zo'n belangrijke vraag—zolang je maar een globaal idee hebt van de locaties kun je die improviseren wanneer het nodig wordt.

Gewapend met deze gegevens kun je antwoord geven op de meeste vragen van de spelers (voor de overige zul je ter plekke een antwoord moeten verzinnen) waardoor ze het avontuur uit kunnen spelen, kun je bedenken wanneer de tegenstanders actie zullen ondernemen tegen de spelers, en op welke manier ze dat zullen doen.