Spelleider Zijn:
Omgaan met Spelers

I memorize the stupid rules

I make myself their friend

I show them just how far I can bend

—Liz Phair, Help Me Mary

Naast het voorgaande is het belangrijk dat je goed omgaat met de overige spelers. Dit komt voornamelijk neer op het gelijk behandelen van iedereen, maar ook dat je moet weten dat je sámen met de andere spelers speelt, en niet tégen hen.

Gelijke Behandeling

Eén van de belangrijkste principes in het omgaan met spelers is dat je ze allemaal gelijk behandelt. Sommige spelers bevoordelen ten opzichte van de anderen wordt door die anderen meestal niet op prijs gesteld, zeker niet als het vaak en opzichtig gebeurt.

Natuurlijk zul je in veel situaties sommige spelers moeten benadelen, of voordelen moeten geven die andere spelers niet krijgen op dat moment, maar dit kun je eenvoudigweg compenseren door de overige spelers op een later tijdstip vergelijkbare na- of voordelen te geven. Hier is niets mis mee, zolang je ervoor zorgt dat alles gelijk verdeeld wordt. Kies niet elke keer dezelfde speler als een vijand een willekeurig karakter aanvalt, maar laat ook niet elke keer dezelfde speler geheime deuren en verborgen schatten vinden.

Aan de andere kant: dit gaat alleen op voor dingen die van jou afkomen. Als de spelers het er zelf naar maken dan is het hun eigen probleem: zoekt maar één van de spelers constant naar verborgen schatten en de rest niet, dan is het logisch dat ze ze allemaal vindt en de anderen niet.

Tijdsverdeling

De tijd die je aan een speler besteedt is ook erg belangrijk in het kader van de gelijke behandeling: wanneer je veel meer tijd geeft aan de ene speler dan aan de andere voor vergelijkbare acties, dan krijg je al snel geïrriteerde spelers.

Probeer daarom iedere speler evenveel aandacht te geven, en schakel eventueel over naar een ander wanneer de acties van één speler te veel tijd in beslag lijken te gaan nemen. Een goede manier om dit te doen is gewoon met de klok mee rond de tafel te gaan. Begin bij de speler die links van je zit, en vraag wat zijn of haar karakter gaat doen; handel deze acties geheel of gedeeltelijk af en ga dan verder naar de speler die ernaast zit. Wil een speler iets doen dat erg veel van je tijd vergt, speel dan een stukje van de acties uit (grofweg net zo lang als je met de andere spelers bezig was) en ga dan verder naar de volgende speler; bij het volgende rondje rond de tafel kan de speler dan verder gaan met de actie waaraan zijn of haar karakter begonnen was.

M/V

Een veelgehoorde klacht van vrouwelijke rollenspelers is dat ze als minderwaardig behandeld worden door mannelijke medespelers. Dit komt voornamelijk voor in jeugdige groepen, en is iets waar de spelleider sterk tegen op moet treden. Er zijn al veel minder vrouwelijke rollenspelers dan mannelijke, dus dingen die hen afschrikken kunnen beter vermeden worden.

Hier staat echter tegenover dat je vrouwelijke spelers ook weer niet onredelijk moet bevoordelen simpelweg omdat het vrouwen zijn, voor dezelfde redenen die aan het begin van deze sectie genoemd worden.

[Plaatje van zwaarbewapende kerels achter een autowrak]

Samen Spelen

Het kan tegen sommigen niet vaak genoeg gezegd worden: ook al zit je als spelleider aan de andere kant van de tafel, je speelt níet tégen de overige spelers. Je moet dus niet van hen proberen te winnen, ten eerste omdat het winnen van een rollenspel onmogelijk is (er is tenslotte geen echt einde aan het spel, dus ook geen moment waarop de winnaar duidelijk is), en ook omdat die speelstijl uiteindelijk alleen maar chagrijnige of kwade spelers oplevert, en dus voor iedereen het plezier bederft.

Evenzeer moet het aan de andere spelers duidelijk zijn dat ze niet tegen de spelleider spelen; sommigen hebben moeite dit door te krijgen, waardoor ze er soms op gewezen moeten worden.

Wel is het zo dat je als spelleider bijna alle macht in handen hebt in het spel: wat jij wilt, kan ook gebeuren. Het is zaak hier goed mee om te gaan, en deze macht niet te misbruiken om je wil door te drukken. Als je uitgaat van Ik doe wat ik wil, ze kunnen me toch niks terug doen, vergeet je één ding: jij bent niet de enige die spelleider kan zijn …

Probleemgevallen

Hoogstwaarschijnlijk zul je ooit in je groep spelers hebben die het de spelleider en/of de andere spelers op één of andere manier moeilijk maken. De meestvoorkomende soorten worden hieronder kort behandeld.

In het Algemeen

Stap Eén: Praat met de speler(s) in kwestie.

Práten met de spelers (praten mét de spelers!) is vaak de beste en simpelste oplossing. Leg hen uit waarom je vindt dat ze het spelplezier bederven, waarom hun karakters de avonturen om zeep helpen, of welke reden je dan ook hebt om hun gedrag te willen veranderen. Kom met goede argumenten aan, en met een beetje geluk kun je ze overtuigen het van jouw standpunt te zien, en hun gedrag/karakters/enz. te veranderen.

Pas als praten (liefst meerdere keren) weinig of geen zin blijkt te hebben, is het een goed idee om naar wat andere maatregelen te pakken.

Het is waarschijnlijk het beste als je probleemspelers niet op hun gedrag aanspreekt waar alle andere spelers bij zijn. Doe het voor of na de sessie, of op een geheel andere dag, zodat je een privégesprek kunt hebben zonder bemoeienis van de anderen. Zo krijgt de probleemspeler ook niet het idee voor een gerecht gezet te worden.

Botsende Persoonlijkheden

Als hij er volgende week is, dan spelen jullie zonder mij!

Dit is niet zozeer een type speler, maar eigenlijk de situatie waarin twee (of meer, maar hopelijk maar twee) spelers niet met elkaar overweg kunnen. Hoe zich dit precies ontwikkelt is sterk afhankelijk van de betrokken personen: misschien is het al van het begin af aan ruzie, misschien begint het met kleine ergernissen tot uiteindelijk de bom barst, of misschien dat er aan de oppervlakte niks zichtbaar is tot uiteindelijk iemand de groep informeert dat hij of zij niet verder wil spelen met de ander.

Omgaan met Botsende Persoonlijkheden

De eerste oplossing is om te kijken of de spelers het uit kunnen praten, of op een andere manier tot een compromis kunnen komen waardoor het voor iedereen leuk blijft. Of dit ook gaat werken is wederom natuurlijk sterk afhankelijk van de spelers in kwestie, en het gaat waarschijnlijk niet werken als er al gelijk vanaf de eerste spelsessie slaande ruzie is. Ligt het allemaal wat subtieler, dan is praten zeker de beste optie om als eerste te kiezen.

Als er spanningen blijven, heb je grote kans dat het uiteindelijk behoorlijk fout loopt, en er mensen uit de groep vertrekken. Hier is waarschijnlijk niet veel aan te doen, want als het zo hoog oploopt dan kun je erop rekenen dat, als je de situatie weet te lijmen, het in de toekomst ook weer een keer verkeerd zal gaan. Het beste advies dat hier gegeven kan worden is om alle kanten van de situatie aan te horen: spreek de betrokken spelers apart, liefst een paar dagen na het voorval zodat ze een beetje de tijd hebben gehad om af te koelen, en vraag ook aan de overige spelers wat hun gedachten over de hele toestand zijn. Kijk dan wat er te redden valt: misschien ben je het beste af met één of meer spelers uit de groep te zetten, of is het een goed idee de groep in tweeën te splitsen (als er genoeg spelers zijn voor twee groepen). Er is ook grote kans dat je gedwongen gaat worden een keuze te maken met wie je dan verder wil spelen, en dat wat je kiest bij één van de twee niet in goede aarde valt … Ervaring heeft geleerd dat je het beste kunt kiezen voor de spelers met wie je het 't leukst vindt om te spelen, maar wil je beide kampen te vriend houden dan kun je het nog best moeilijk krijgen.

Experts

Wat nou, m'n Computer skill worp was niet goed genoeg om op het netwerk te komen? M'n karakter weet echt wel dat als je jot -cr 8 33 122 | rs -g 0 intypt, je een wachtwoord krijgt …

Sommige spelers hebben een diepgaande kennis op een bepaald vlak—computers, vuurwapens, occultisme, auto's, noem maar op—en laten geen gelegenheid onbenut om de tekortkomingen van de spelregels op dit punt toe te lichten. Meestal verklaren ze er ook bij hoe het wel zou moeten, en op welke manier de regels dus veranderd moeten worden.

Een variant op dit soort spelers zijn degenen die dénken dat ze ergens veel vanaf weten—vaak omdat ze er wat over hebben gezien op Discovery Channel of gelezen op Wikipedia—maar dit eigenlijk niet doen. Meestal hebben ze dit zelf echter niet door, en jij waarschijnlijk ook niet als je er zelf ook geen verstand van hebt. Heb je, of iemand anders in de groep, dat wel, dan zijn zulke spelers meestal niet lang een probleem.

Omgaan met Experts

Laat ze hun zegje doen, maar zorg dat ze niet te lang doorgaan en de hele spelsessie tot stilstand brengen met een discussie over waarom iets wel of niet kan in het echt en in het spel. Nu moet je echter in korte tijd een paar beslissingen nemen die grote gevolgen kunnen hebben.

Ten eerste, heeft de expert gelijk? Zo ja, dan moet je beslissen of je de regels ook aan wilt passen aan wat hij of zij vertelt. Is het antwoord daarop ook ja, dan zul je ook nog eens redelijk snel moeten verzinnen op welke manier dan.

Maar als je de spelregels niet aan wilt passen (en je dus de expert niet zijn of haar zin wilt geven) zul je gegarandeerd uit moeten leggen waarom dan wel niet, wat weer gevolgd gaat worden door tegenargumenten, waardoor het toch weer uitmondt in de lange discussie die je nou net probeert te vermijden. Hier komt het vooral neer op het kennen van de wereld en de regels, en ook op een beetje snel kunnen denken. Het is zaak een verklaring te vinden die logisch is (in elk geval binnen de wereld van het spel) en niet klinkt als een Omdat ik het zeg-uitleg. Op het voorbeeld van hierboven (met het computernetwerk) kun je bijvoorbeeld iets antwoorden als: Ik geloof graag dat je gelijk hebt, maar de computers van de schepen van de Colonial Fleet zijn niet genetwerkt, omdat ze dan beter indringers buiten kunnen houden.

Een andere, snelle oplossing voor dit soort problemen is ze gewoon uit te stellen. Laat de expert weten dat je op dit moment gewoon de spelregels wilt blijven gebruiken omdat het anders te lang gaat duren. Er is tijd voor een diepere discussie wanneer de sessie is afgelopen, en eventueel het opstellen van huisregels voor de volgende keer dat deze situatie voorkomt. (En als je geluk hebt vergeet de expert om het er na de sessie over te hebben, maar ga daar maar niet van uit …)

Munchkins

Een gigantische vuurspuwende draak? Leuk! Z'n vuurstralen kunnen me niks doen want ik heb m'n magisch-psionisch-quantum-krachtveld waardoor alle schade die ik krijg met 101% verminderd wordt, dus ik trek mijn BFG-9000 met vorpal-doelzoeker die me 348% trefkans geeft, en schiet erop met m'n speciale +50 anti-draakmunitie! Hoeveel XP krijg ik?

Ook onder verschillende andere namen bekend, zijn munchkins om eerlijk te zijn de ergste soort spelers. Ze proberen namelijk het spel te winnen—iets wat in een rollenspel überhaupt helemaal niet mogelijk is. Over het algemeen uit zich dit in karakters die proberen overal de beste in te worden, zonder zich beperkt te voelen door de spelregels. Regels zijn er voor een munchkin alleen om op de tegenstander (wie of wat dat ook moge zijn in de spelers opvatting) toegepast te worden.

Daarnaast hebben munchkin-karakters meestal ook bar weinig dat echt te spélen valt. Geen geschiedenis, geen persoonlijkheid, geen NPC's waarmee ze bevriend zijn, enzovoort. Ze zijn enig kind, hun ouders zijn dood, hun vroegere schoolvriendjes zijn allemaal verhuisd, noem maar op.

Meestal vind je dit soort gedrag onder jongere spelers, die het cool vinden om superkrachtige karakters te maken. De meesten groeien er weer uit wanneer ze wat volwassener worden en tot de ontdekking komen dat rollenspellen leuker zijn wanneer je karakter wat minder onoverwinnelijk is. Sommigen houden het echter hun hele leven vol.

Opgemerkt dient te worden dat munchkins en powergamers op het eerste gezicht te verwarren zijn, maar de verschillen worden al snel duidelijk: powergamers blijven binnen de regels, terwijl munchkins regels hooguit zien als dingen die op anderen van toepassing zijn.

Omgaan met Munchkins

Nuke 'em from orbit just to be sure is een veelgehoord antwoord op het munchkin-vraagstuk. Anders gezegd: gooi er zo'n sterke tegenstander tegenaan dat het karakter van de munchkin dood gaat, en de speler dus een nieuw (en hopelijk minder overdreven) karakter zal maken.

Jammer genoeg is dit de oplossing waartoe je je over het algemeen níet moet laten verleiden, want hoogstwaarschijnlijk is het enige resultaat dat het van kwaad tot erger zal gaan. Het probleem ermee is namelijk dat de munchkin zal denken: M'n laatste karakter was blijkbaar niet sterk genoeg, met een resultaat dat ik, denk ik, niet hoef uit te leggen …

Een veel betere manier, is om avonturen te maken waarin de sterke kanten van het karakter niet of nauwelijks te gebruiken zijn. Als het karakter ontzettend sterk is in gevechten, bijvoorbeeld—en elke zelfrespecterende munchkin is dat—laat je je avonturen voornamelijk bestaan uit sociale omgang: gesprekken met mensen om aanwijzingen te verzamelen, diplomatie om anderen iets te laten doen voor de groep, onderzoeken op plaatsen waar misdrijven zijn gepleegd, en dergelijke. Speel deze situaties zover mogelijk uit en gooi zo min mogelijk met dobbelstenen om hun uitkomst te bepalen. Wat de spelers zéggen is waar het om gaat, niet hoe hoog ze kunnen gooien.

Nog beter is het om een encounter op te zetten waarin de spelers de keuze hebben: schieten of praten om hun doel te bereiken (maar maak het niet te duidelijk dat je juist wilt dat ze praten). Munchkins zullen bijna zeker naar hun wapens grijpen en niet eens over praten denken. Wanneer de kruitdampen optrekken wordt het duidelijk dat in het gevecht precies degene omgekomen is die de oplossing voor het hele avontuur in handen had. (Laat deze persoon natuurlijk ook weer niet te overduidelijk doodgaan; je hoeft geen moker te gebruiken als een duwtje met je hand ook werkt.) Houd ook eventuele genezingskrachten binnen de groep in gedachten: als er bijvoorbeeld een heler in de groep is, is het zaak te zorgen dat zijn of haar krachten toch ook net geen redding meer kunnen brengen (maar wederom zonder dat dit te opzichtig is).

Om het nog beter duidelijk te maken plaats je deze encounter zover aan het begin van het avontuur als je kan. Laat de spelers daarna de hele avond, of zelfs een paar hele sessies, bezig zijn (aankloten is misschien een beter woord) om er uiteindelijk achter te komen dat ze de oplossing al helemaal aan het begin aan flarden hebben geschoten …

Powergamers

Op m'n eerste actie sla ik de twee dichtsbijzijnde twee orcs met m'n beide zwaarden. O, hak ik ze dood? Dan gebruik ik m'n tweede actie om verder te gaan met de volgende twee. Wat, ook dood? De vijfde geef ik een kopstoot, en de zesde …
Hoe bedoel je: Er waren er maar vijf? Ik kwam net op gang!

Deze spelers, ook wel min-maxers genoemd, proberen karakters te maken die zo machtig en/of krachtig mogelijk zijn, maar zonder de regels te buiten te gaan. Dit uit zich meestal in het hebben van hoge waarden in alle belangrijke attributen en vaardigheden van hun karakters (en lage punten in de overige), het proberen te bemachtigen van de sterkste wapens, e.d.

Hier is op zich niet echt iets mis mee, maar powergamers kunnen problemen opleveren als je avonturen en/of de rest van de spelers er niet op berekend zijn. Wat dus precies een powergamer is, hangt sterk af van de avonturen die de karakters spelen: een karakter dat in de ene campagne maar gemiddeld is, kan in de andere veel te krachtig zijn.

[Plaatje van een trol met een knuppel]

Ook beperkt powergamen zich niet tot vechtersbazen, hoewel dit soort wel het vaakst voorkomt. Het is evengoed mogelijk een karakter te maken die bijna al zijn of haar punten steekt in charisma en sociale vaardigheden, en daardoor zo'n uitstraling heeft dat niets of niemand ertegenop kan als het op onderhandelingen en soortgelijke interactie aankomt.

Omgaan met Powergamers

Zoals al gezegd, leveren powergamers eigenlijk alleen problemen op wanneer het gedrag niet past in de rest van de groep en de avonturen die gespeeld worden. Dit zal in 99 van de 100 gevallen zijn omdat het karakter van de powergamer te sterk is vergeleken met de anderen, wat een dilemma geeft: richt je de avonturen op het gemiddelde niveau van de groep, dan walst de powergamer de tegenstanders zonder veel problemen omver (en begint daarna wellicht te klagen over zwakke vijanden), maar pas je de tegenstand aan aan de powergamer, dan zullen er veel doden vallen onder de karakters van de andere spelers …

De beste oplossing ligt, zoals vaak, in een middenweg: bedenk avonturen waarin álle spelers hun moment in de schijnwerpers kunnen hebben. Dus scènes waarin de powergamer zijn ding kan doen terwijl de rest van de groep ook wat meedoet, maar ook scènes waarin hij of zij niet goed uit de voeten kan door het gebrek aan vaardigheden, en waarin de andere spelers hun talenten kunnen laten zien.

Ruleslawyers

genlijk denk ik dat hij me níet raakt, want op bladzijde achtenzestig staat duidelijk dat hij vier van z'n worp af moet trekken omdat hij Telekinese op me gebruikt terwijl ik meer dan twintig yards van hem af sta, nog eens drie omdat ik een dwerg ben en dwergen resistent zijn tegen alle soorten psionische krachten, en weer drie vanwege dat ik in meer dan halve dekking sta—kijk maar in de beschrijving van Telekinese, dekking werkt ertegen. En omdat jij net zestien gooide, wordt dat dus zes en is z'n aanval dus mis.

Dit soort spelers kent de regels voor het spel uit het hoofd en weigert ervan af te wijken, met als resultaat vaak eindeloze discussies met de spelleider wanneer een regel niet wordt toegepast zoals hij volgens de ruleslawyer gebruikt moet worden, of wanneer er van afgeweken wordt.

Ruleslawyers zijn daardoor meestal ook goed in het uitbuiten van de regels in hun eigen voordeel: omdat ze ze zo goed kennen, kunnen ze situaties op zo'n manier proberen uit te spelen dat de spelregels in het voordeel van hun karakters, of in het nadeel van de tegenstanders, werken. Als je geluk hebt is de persoon echter het type dat de regels toepast ongeacht of ze voor- of nadelig voor de groep zijn.

Omgaan met Ruleslawyers

Het belangrijkste is hier om aan de spelers te laten weten dat de spelleider het laatste woord heeft over de regels. Elk rollenspel vermeldt ergens in het regelboek dat de spelregels niet de ultieme oplossing zijn (anders was de spelleider grotendeels overbodig, toch?). Neem dit advies ter harte, en leg aan ruleslawyers uit dat de regels soms moeten wijken voor gezond verstand. Ook een goed argument is dat dingen waar de spelers nu nadeel van hebben, de volgende keer misschien in hun voordeel zullen werken.

Deze spelers zijn ook een goede reden om een spelleidersscherm aan te schaffen. Je kunt er je dobbelstenen achter gooien en zo geen last hebben van spelers die je wijzen op je eigen worpen. (Let wel, dit is natuurlijk geen reden om vals te gaan spelen omdat je het kunt.)

Stillen

Ik doe hetzelfde als zij doet. Dat kan toch?

Stille spelers zijn degenen die er maar een beetje bijzitten en de anderen laten doen zonder zelf echt méé te spelen. Ze houden zich afzijdig of op de achtergrond, en nemen geen of weinig initiatief—alleen wanneer een ander (speler of spelleider) hen ertoe aanzet, ondernemen ze actie.

Nieuwe spelers vertonen vaak dit gedrag, wat voornamelijk komt omdat ze niet goed weten wat ze moeten doen, en/of omdat ze zich niet helemaal op hun gemak voelen. Bijna iedereen heeft dit in meerdere of mindere mate wanneer ze voor het eerst rollenspelen, maar bij de meesten gaat het snel genoeg over wanneer ze ontdekken dat ze niet voor gek staan tegenover de andere spelers.

Omgaan met Stillen

De beste manier om stille spelers bij het spel te betrekken, is door precies dat te doen: betrék ze bij het spel. Dit is op verschillende manieren te doen, maar in bijna elke situatie is wel wat te verzinnen. NPC's kunnen zich specifiek tot het karakter van de stille speler richten en de rest van het team grotendeels negeren, bijvoorbeeld. Je kunt ook een situatie voor de spelers opzetten waarin de stille speler de enige is (waarschijnlijk na wat hints van de andere spelers) die voor de oplossing kan zorgen. Kort gezegd: zorg dat het karakter van de stille speler veel te doen heeft in het spel, en stille spelers veranderen vanzelf in actieve spelers. (Pas natuurlijk wel op dat je de overige spelers weer niet te weinig aandacht geeft.)

Valsspelers

Ik gooide honderd. Echt waar, alwéér …

Sommige spelers zien een noodzaak om hun karakters beter te maken zonder dat ze daar in het spel aanleiding voor hebben. Ze verhogen de waardes op hun character sheet, schrijven er dingen bij, gummen nadelen uit, of zeggen dat ze beter gegooid hebben dan ze eigenlijk deden.

Veel spelers hebben hier tot op zekere hoogte last van, voornamelijk wanneer ze pas beginnen met rollenspelen (want dan hebben ze nog steeds het idee dat je een spel hoort te winnen), maar de grote meerderheid betert al snel hun leven. Een klein aantal blijft echter volhouden, tot het soms zo ver uit de hand loopt dat de karakters gewoon belachelijk zijn. Op dit punt is de grens tussen valsspeler en munchkin erg smal geworden.

Omgaan met Valsspelers

De belangrijkste aanpak is goed opletten wat de speler gooit, en wat er op zijn of haar character sheet staat. Neem de sheets zelf mee naar huis aan het einde van de sessie, in plaats van ze mee te geven aan de spelers; dit voorkomt de verleiding van sommigen om er thuis wat op te veranderen. (Meestal gebeurt dit niet tijdens de sessies, omdat er anderen bij zijn, maar thuis is dat probleem er niet.)

Een wat directere methode is om, wanneer je wéét dat een speler gaat valsspelen, iets anders te doen dan je eigenlijk van plan was. Dit werkt alleen goed met regelsystemen waarin je in sommige situaties hoog moet gooien, maar in andere nou juist weer laag. Vraag om een dobbelsteenworp in een situatie waarin meestal een bepaalde worp gemaakt wordt, en wanneer de valsspeler je vertelt wat hij of zij gooide, kies je pas wat de worp eigenlijk is. Wat concreter: stel je voor dat je een spel hebt waarin je, als je in een hinderlaag loopt, met 1D10 mag gooien om te zien of je de hinderlaag doorhebt, en daarbij hoog moet gooien. En dat als er iemand een spreuk tegen je uitspreekt, je ook met een D10 moet gooien, maar juist een lage worp moet hebben om de spreuk te weerstaan. Zet hier dus een situatie op waarbij het voor de spelers duidelijk is dat ze misschien wel in een hinderlaag aan het lopen zijn, en vraag de valsspeler een D10 te gooien. Zegt hij of zij dat de worp hoog is terwijl hij eigenlijk laag was, dan beschrijf je wat het effect is van de spreuk die naar zijn of haar hoofd toekomt, en dan pas laat je gooien om de hinderlaag te zien.

Dit is natuurlijk niet helemaal eerlijk, dus pas op dat je het niet onnodig toepast, maar het kan een handig trucje zijn om dit soort spelers op hun nummer te zetten.

Vriend(in)

Ik ben aan de beurt? Wat kan ik doen? Ehhh, ik blijf bij hem in de buurt, dat kan toch?
Je kan via het raam naar binnen klimmen.
O, dat doe ik, ik klim via het raam naar binnen!

Dit is een persoon waar een vaste speler een relatie mee heeft, en die meedoet met het spel omdat zijn of haar vriend(in) speelt, maar zelf eigenlijk niet echt geïnteresseerd is in rollenspellen. De reden dat ze erbij zijn, is vooral zodat ze bij hun vriend of vriendin kunnen zijn.

Op zich is dit geen probleem, maar dat kan wel worden wanneer deze persoon de aandacht gaat trekken van die speler, en hem of haar daardoor sterk afleidt van het spel.

Omgaan met Vriend(inn)en

Er zijn eigenlijk twee manieren om dit aan te pakken. De eerste is om de vriend(in) echt te interesseren voor rollenspellen; deze methode is min or meer hetzelfde als om andere mensen die niet weten wat een rollenspel is, zo gek te krijgen een keer mee te doen (zie Beginnen met Spelen) gecombineerd met de manier om met stille spelers om te gaan.

De tweede methode is om de vriend of vriendin te vragen te vertrekken. Dit zul je echter delicaat aan moeten pakken, omdat je anders het risico loopt dat de speler waar het de vriend(in) om gaat, kwaad wordt dat zijn of haar vriend(in) eruit gegooid wordt, en daarom ook wegloopt uit het spel of zelfs uit de groep.

Als je van te voren weet dat een speler zijn of haar vriend of vriendin mee wilt nemen, kan de beste optie zijn om dit van te voren al af te raden. Maak duidelijk dat er zeker geen bezwaar tegen is als de vriend(in) écht geïnteresseerd is in rollenspelen, maar dat het beter is dat hij of zij niet meespeelt als het alleen maar is om bij de vaste speler te zijn.

Je kunt trouwens nog een ander probleem hebben als twee serieuze spelers in de groep een relatie met elkaar hebben, en die stukloopt. Er is namelijk een redelijke kans dat één of beide zullen weigeren te spelen als de ander er ook zal zijn … Hier is geen makkelijke oplossing voor, behalve ze het zelf uit te laten zoeken, of degene die de groep het minst mag, te laten vallen. Maar dit zoek je zelf maar uit wanneer het gebeurt, ik wil het mijn probleem helemaal niet maken—de keren dat dit in mijn groep gebeurde hebben we hen gewoon laten doen, met als resultaat dat één van de betrokkenen lange tijd niet gespeeld heeft. (In feite heb je in dit geval last van een ander spelersprobleem, namelijk botsende persoonlijkheden.)